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ブックマーク / marupeke296.com (3)

  • その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 3Dのゲームを作る上で変換行列は欠かせません。ローカルにあるモデルを世界に置くにはワールド変換行列が必要です。ところで、そのワールド変換行列を作る過程で「行列の掛け算」が出現します。例えば回転行列Rと位置行列Tから「30度回転させて座標(10,20,30)にモデルを置くワールド変換行列」なるものを作るわけです。 では、「世界に置いた位置からさらにモデルの向いている方向に40だけ移動させるワールド変換行列」とか「親モデルから相対的に30度親の空間のZ軸で回転させる」などゲーム制作上必要となる複雑なワールド変換行列を作るにはどう考えてどう行列を掛け算をしていけば良いのでしょうか。この行列感覚はとてつもなく重要です。 章では色々な事例を検証しながら「変換行列を掛ける」という事をどう捉えるべき

    lyokato
    lyokato 2019/10/21
  • その9 ボーンの情報を取得する

    ホーム < ゲームつくろー! < FBX習得編 その9 ボーンの情報を取得する 前章までで、FBXファイルから3Dモデルを表現するに必要な情報を一揃え抽出できました。固定的なモデルであればそれらの情報からDirectXなどでモデルを描画する事ができるはずです。 この章ではスキンメッシュアニメーションの基であるボーンの情報を取得してみたいと思います。 ① 最終的に欲しい情報をまとめます スキンメッシュアニメーションに必要な情報はたくさんあり、また複雑です。まず必要な情報を整理します。 スキンメッシュアニメーションとは、モデルに埋め込まれた「ボーン(Bone)」を動かすことによってその周りの頂点を動かす手法です。1のボーンが影響を与える頂点は予め決まっています。また、1のボーンがある1つの頂点に与える影響力を「ウェイト(Weight)」と言います。一般に1つの頂点には複数のボーンが少しず

    その9 ボーンの情報を取得する
    lyokato
    lyokato 2019/03/08
  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

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