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glaccumに関するlyokatoのブックマーク (2)

  • ボケの表現 | j3259の日記 | スラド

    コンピュータグラフィックスがどうしても嘘っぽく見える理由の一つにすごく手前のものも遠くのものもハッキリとシャープに見えるっていうのがあると思う。実際に人の目やカメラで撮った写真の場合は近すぎたり遠すぎるものはボケて見える。 グラフィックスは普通はピンホールカメラをモデルとしてて薄レンズモデルを使わなきゃならんと師に言われた。確かにピンホールカメラモデルというのはグラフィックスで最初に習うものだけど忘れてしまっていた。ボケるっていうのが像が複数に見えてるっていうのは分かってたけど。 遠くのものがボケて見えることを depth of field(dof; 被写界深度) 効果といって、写真の世界では普通に使われてる言葉ですね。正確には被写界深度っていうのは「被写体前後の範囲の中でピントが合っている幅」のこと。「depth of field opengl」 で検索すると色々コードが出てきました。

  • openGLでアキュームレーション・バッファを使ったモーション・ブラー - SourceChord

    opneGLで,accumration bufferを使ったモーションブラーのサンプルです. アキュームレーション・バッファの使い方のサンプルは,日語ではあまり見かけなかったので,自分の備忘録も兼ねて書いておこうと思います. で,サンプルとして,この間作ったスクリーンセーバーの一部をglutで動くようにしたので,そのソースと一緒に公開します. http://www.geocities.jp/sourcechord/tips/accum.html アキュームレーション・バッファとは 一度レンダリングした結果を格納しておくバッファの事です. たとえば,視点の位置を少しづつずらしながら,何度もレンダリングした結果の平均値を取ることで被写界深度を表現したり, ここで説明するように,モーション・ブラーをかけたり,といったことに使えます. ちなみに,アキュームレーション・バッファでは各ピクセルの値を

    openGLでアキュームレーション・バッファを使ったモーション・ブラー - SourceChord
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