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netcodeに関するlyokatoのブックマーク (3)

  • GGPO | Rollback Networking SDK for Peer-to-Peer Games

    2009年に作成されたGGPOネットワーキングSDKは、ピアツーピアゲームでのロールバックネットワーキングの使用を開拓しました。 非常に正確な入力とフレームの完全な実行を必要とする速いペースの単収縮スタイルのゲームでネットワーク遅延を隠すために特別に設計されています ​ 従来の手法では、プレーヤーの入力に遅延を追加することでネットワークの送信時間を考慮し、結果としてゲームの動きが鈍くなります。 ロールバックネットワーキングは、入力予測と投機的実行を使用して、プレーヤーの入力を直ちにゲームに送信し、ゼロ遅延ネットワークの錯覚を与えます。 ロールバック、同じタイミング、リアクションビジュアルおよびオーディオキュー、およびプレイヤーがオフラインでプレイする際に蓄積する筋肉のメモリを使用して、オンラインで直接翻訳します。 GGPOネットワーキングSDKは、ロールバックネットワーキングをできるだけ簡

  • Talking Rollback Netcode With Adam "Keits" Heart

    While filming our upcoming documentary on Killer Instinct, we had a chance to sit down with Adam "Keits" Heart of Iron Galaxy and got into the hot topic of netcode in fighting games. He walks us through its different flavors and why more developers should look into the advantages of properly implemented rollback netcode. Support our work: https://www.patreon.com/holdbacktoblock Twitter: http://

    Talking Rollback Netcode With Adam "Keits" Heart
  • 「GUILTY GEAR -STRIVE-」では独自のネットワークコードにより高い競技性が担保される――開発Dの片野氏に採用の経緯やメリットを聞いた

    GUILTY GEAR -STRIVE-」では独自のネットワークコードにより高い競技性が担保される――開発Dの片野氏に採用の経緯やメリットを聞いた 編集部:T田 アークシステムワークスが2021年4月9日にリリースする「GUILTY GEAR -STRIVE-」(PS5 / PS4 / PC)。作は同社の人気格闘ゲームGUILTY GEAR」シリーズの最新作ではあるが,過去シリーズから踏襲されてきたテクニックや“起き攻め”※のループ性が見直されるなど,ゲームシステムに大きなメスが入れられている。 ※起き攻め:対戦相手の起き上がりに複数の選択肢を用意した攻めを展開すること。「GUILTY GEAR」シリーズの起き攻めはとくに苛烈なものとされており,起き攻めのループだけで負けてしまうことも多かった。 さまざまな変化と進化が与えられる作であるが,そのなかでもとくに大きいものが,オンライン

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