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ふだんあまり使わない機能なのですが、ちょっと必要があって思い出すためにチュートリアルをやってみました。 参考にした記事はこちらです。 Particle Dispersion Effect Using 3DS Max and Particle Flow - ForCG 元記事のトップに動画があって最終的なイメージがしやすかったので選んでみました。 使っている機能はごく基本の設定ばかりなので、パーティクルが初めての場合にもちょうど良いと思います。 1) まずはじめに、一つティーポットを作成します。 2) 次にパーティクルシステムから「PF Souce」を適当な位置に作成します。 レンダリングには関係ないので解りやすい場所と大きさでOKです。 3) 次に、フォースの「風」をパーティクルを吹き飛ばしたい方向に矢印の向きをあわせて作成します。 4) とりあえず作成したパーティクルを設定してみます。
玉:玉内 編:編集部 玉 このボトルの作例を見て下さい。 編 エッジが暗闇に浮かんで、海外のお酒の広告写真みたいですね。こういう照明を何て言うんですか? 黒ウールの前にボトルを置き、左右斜め方向から逆光を入れた。これがエッジライトとなる。ライト前にディフューザーを垂らしたのは、均一な面光源を作るため。ボトルの上から下まで均等に光をあてることで、エッジを均一に出すことができる。ボトル前面の文字を見せるため、フロントからもバンクライト1灯を入れている。 ポールにボトルを立てて撮影。黒ウールは画角ギリギリのサイズ。両サイドからのディフューザー越しの面光源が、被写体にあたり、エッジにハイライトを作る。今回の作例のようにシンプルな形のボトルならこのセットでOKだが、複雑なシルエットの被写体は、多灯でエッジのラインごとにライトをあてていくこともある。 玉 「エッジライト」と言います。 編 ということは
▼概要 ・このページのチュートリアルは、3dsMAX2009を使用しています。 ・尾を引きながら流れる光の帯を、プラグインを使わずパーティクルフローを活用して作ります。 Aftereffectsを使えばすぐできますが、カメラを3D的に動かしたい場合や、プラグインを使ってはいけない場合などには有用だと思います。
The automatic energy conservation of Arch&Design (mia_material) already makes this a decent looking transparent looking thing... transparency is complete, but still "overridden" by reflections, and the reflections do depend on angle, just like on real dielectric materials. However, by default it is not basing it on the index of refraction, but a custom curve. We need to fix that by setting it to I
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