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はじめに この記事を執筆するに当たっての作業環境は以下の通りです。 Unity (version 2017.1.0b9[最新のβ版]) Visual Studio Code (Version 1.13.0) また、参考資料からそのまま抜粋を行なった文章に関しては、できるだけ引用&リンク状態にしています。 ご了承ください。 注意 出来上がったSprite AtlasはAnima2Dには使えなかったっぽいし、テクスチャにも変換できなさそうでした。誰かAnima2Dに使う方法を知ってたら教えてください。 素材紹介 今回は、キャラメイクファクトリーさんという、無料でアバターが作れるサービスを利用しました。以下の黒髪ツインテJKをバラバラに解体して編集を行い、Unityにインポートします。ちなみに普通はUIの画像群とかに用いると思われます。今回はたまたまです。 実際に作成してみる これらのパーツ画像
本日は小ネタいきます Unity で GUI やステータス等の 2D 描画に関わる部分について描画位置の調整で思い通りの位置に描画するために、2D カメラの設定方法について調べてみました。 具体的には、実解像度は 640×480 だけど、320×240 に見立ててスプライトやフォントを描画したい。なんて要求を満たします。 要件定義 それでは本日満たすべき仕様を列挙します。 16×16 のスプライトを 320×240 の解像度に見立てたスクリーンに描画する 実際の解像度は 640×480 とする とします。具体的に書きますと 16×16 のスプライトが横に 20 個、縦に 15 個描画できるようにする という事になります。根拠は 横 : 320px(画面サイズ) / 16px(スプライトサイズ) = 20個 縦 : 240px(画面サイズ) / 16px(スプライトサイズ) = 15個 とい
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