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designとDQに関するmasa0x80のブックマーク (4)

  • その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考

    ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。 プレイヤーがフィールドをどう歩き、何時はがねのつるぎを買い、何時ホイミを覚えたのか、そのふるまいこそが、ドラクエのストーリーを形作るのだと思う。 そんなことを考えながらリメイクのドラクエ6をやっている。 そうすることで思うのは、ゲームにおいて、それが見えるということと、それに到達できるということは違うという事だ。ドラクエ1で竜王の城が最初から見えていたとしても、そこへ直ちに行けるわけではない。その「見える」と「行ける」の間にある齟齬こそがドラクエにおける物語の推進力になっている。ドラクエ2の孤島に浮かぶ港町や、ドラクエ3のナジミの塔を見てもそれは明らかだ。 ドラクエ6はその「見える

    その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考
  • 堀井雄二氏が持つ「ドラゴンクエスト」の文法とは? 「I」の成り立ちから「IX」の新たなコンセプトまでを語る

  • 「ドラクエ」は挫折者を作らない――堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」の条件とは?

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 当に怖いのは「黙って去っていってしまう人」 講演では堀井氏のほか、最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」でプロデューサー、ディレクターをそれぞれ務めた、スクウェア・エニックスの市村龍太郎氏・藤澤仁氏も同席した 9月1日から3日にかけ、横浜パシフィコで開催中の「CESA Developers Conference 2009(CEDEC 2009)」。最終日となる3日目には「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親として知られる、ゲームデザイナーの堀井雄二氏による基調講演が行われ、朝早くから多くの受講者たちが詰めかけていた。 「とにかく気をつけたのは“分かりやすさ”。やればおもしろいのは分かってる。でもその面白さをどうやって伝えたらいいのか」(堀井氏) ファミコンではじめて「ドラゴンクエスト」をリリースした当時を振り返りながら、堀

    「ドラクエ」は挫折者を作らない――堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」の条件とは?
  • ドラゴンクエスト9の序盤の巧みな構成について - 色々水平思考

    今回のドラクエの序盤の構成について書いておこう。ストーリー的なネタバレはほぼ無しの方向で。 今回のドラクエ9では、最初にある程度自由にフィールドを動き回れるようになって、任意に戦闘がこなせるようになった状態の時、主人公キャラクターともう一人、レベルが向上しない、いわゆるNPCと冒険をスタートすることになる。 このNPCの能力がちょっと変わっていて、攻撃能力は最初から主人公より若干劣っているのだが、素早さでは主人公よりも明らかに上回っているのである。ドラクエ5のパパスのような保護者的なキャラではないし、ちょっと足をひっぱるお邪魔キャラというほどでもない。最初は頼りになっても主人公はすぐに成長してしまうので、相棒的なキャラクターとしてもあまり適してるようには見えない。なぜこのようなキャラクターと最初に冒険するように作り手側は仕向けたのだろう? 僕が考えるに、おそらくこのキャラクターは、主人公に

    ドラゴンクエスト9の序盤の巧みな構成について - 色々水平思考
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