ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。 プレイヤーがフィールドをどう歩き、何時はがねのつるぎを買い、何時ホイミを覚えたのか、そのふるまいこそが、ドラクエのストーリーを形作るのだと思う。 そんなことを考えながらリメイクのドラクエ6をやっている。 そうすることで思うのは、ゲームにおいて、それが見えるということと、それに到達できるということは違うという事だ。ドラクエ1で竜王の城が最初から見えていたとしても、そこへ直ちに行けるわけではない。その「見える」と「行ける」の間にある齟齬こそがドラクエにおける物語の推進力になっている。ドラクエ2の孤島に浮かぶ港町や、ドラクエ3のナジミの塔を見てもそれは明らかだ。 ドラクエ6はその「見える