Google のウェブログ公開ツールを使って、テキスト、写真、動画を共有できます。
2ちゃんねるのスレッド「魔王『この我のものとなれ、勇者よ』勇者『断る』」に書き込まれた物語が、小説として刊行された『まおゆう魔王勇者』。2012年1月21日には最新刊『まおゆう魔王勇者 5あの丘の向こうに』が発売される。何気なくスレッドに書き込んだことがきっかけで、約1年のあいだに同シリーズの小説を5冊以上執筆することになった著者・橙乃ままれさんに「どのようにしてプロの作家になったのか」について話を聞いた。 ――『まおゆう』の構想はいつからあったのですか? 2ちゃんねるに立ったスレッドのタイトルを見た瞬間です(笑) 誰かが「ニュース速報(VIP)板」に立てた「魔王『この我のものとなれ、勇者よ』勇者『断る!』」というスレッドで、立てた人は「勇者が男だと想像した? 女だと想像した?」とだけ書いて、そのままどこかへ行ってしまったんです。するとほかの誰かが「いいから誰か続きを書けよ」と書き込んでい
■ゲームの大枠が決まったら。 ①ミニマムの快感を考える。 テトリスならスポッと嵌った瞬間。 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。 シューティングなら弾幕避け。 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。 FPSならヘッドショットの快感。 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。 装飾ってのは、予算があれば本当になんとでもなる。(そういう派) ②最終的な快感を考える。 RPGならボス倒す。 格ゲーなら、強くなる。 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。 ③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら
468 :愛蔵版名無しさん:2011/04/15(金) 07:48:02.52 ID:??? Fは大友克洋との対談で、漫画の質を問題視する大友に対して 今の漫画界は、山のようなクズ作品を許容する懐の広さがあるから その中から傑作も生まれてくる、それをいい漫画だけにしようなんて考え始めたら、衰退が始まるんだと言っていた 子ども向け漫画を描いてる人だからもっと倫理的なことを 言いそうだけど、やっぱりこの人は凄いなと思った 471 :愛蔵版名無しさん:2011/04/15(金) 10:23:24.35 ID:??? 「今の漫画はダメだ」発言を繰り返すようになったら、 その漫画家はそろそろ寿命が尽きる頃なのかもしれない。 晩年の手塚、赤塚、石森しかり。 筆を折ったテラさんしかり。 存命でも、大友克洋なんか、もうほとんど新作ないじゃん。 「今の漫画界は、山のようなクズ作品を許容する懐の広さがあるから
■このインタビューはNintendo DREAM 2006年7月号に掲載されたものです。 ■ネタばれを含んでいますので、クリア後にお読みくださることをおすすめします。
またまたこちらのサイトより要約 http://www.artbusiness.com/artists.html こういうことをすればアーティストとして成功しませんという逆説的記事 長いです!40個もあります 1, アート関係者(バイヤー、ディーラー、批評家など)に唐突に自己紹介すること 2, 相手が作品の説明やあなたの生い立ち、その他の話に興味がないそぶりを見せても気にしないで話し続けること 3, “私はアーティストです、作品を見てください”と(電話、メール、手紙などで)所かまわず言うこと 4, 所かまわず(電話、メール、手紙などで)作品を見ることを要求し、その感想を求めること 5, 作品に興味を持った誰かがアトリエに遊びに来たいと言った時に完成作品が12個以下しかない 6, 手元に作品が12個以下しかないのにギャラリーに個展開催のための売り込みをする 7, 1つの作品を
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く