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2013年5月6日のブックマーク (2件)

  • 吉野家 を実況プレイ part1

    牛丼べたい時は吉野家に限るよね 冒頭のFull版を見たいという物好きすぎる方はこちら→sm19657034元ネタはこちら→http://www.poeyama.com/gonorego/files/file01.html(「吉野家」の「吉」の字は正確には三画目が長い「土」の下に「口」が来る漢字なのですがケータイ等では表示出来ない特殊な漢字なので「吉」にしてます)【part2】→sm19686476【ブログ】→http://tsuwahasu.blog66.fc2.com/ 【TwitterID】→tsuwahasu で検索【今まで上げた動画】→mylist/11694132【更新報告マイリスト】→mylist/8052309【ニコ生実況】→co10072

    吉野家 を実況プレイ part1
  • その67 改・高速フォント文字

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その67 改・高速フォント文字 DirectX技術編その5に「高速フォント文字」という記事を書きました。Windows APIにはGetGlyphOutline関数という指定のフォント文字のモノクロBMPを出力してくれるありがたい関数があります。このBMPのモノクロな点をDirectXのテクスチャにRGBAなカラーとして直接穿ち、フォント文字テクスチャを作ってしまおうという内容でした。 この記事の方法で確かに綺麗にフォントが描画されます。しかし、特定のフォント文字の時に描画されないというご報告を頂きました。調べてみると、フォントを描画する時の基点となるフォント原点よりも左側にドットがあるフォント文字(例えばMS Pゴシックの「j」など)の描画に失敗してしまいます。実際に「j」をWordで描画するとこんな感じです: これ、「j」の曲がっ

    meg_nakagami
    meg_nakagami 2013/05/06
    この記事を1年早く見つけていたらどんなに良かったことだろう。