constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだ
かつてのMac OS9までの描画エンジンの主役はQuickDrawが担っていた。GUIなOSでは、文字も含めてすべてをグラフィックとして扱うので、画面に見えているすべてのもの*1はQuickDrawによって描かれていたことになる。描画エンジンは、GUIなOS開発の要となる技術である。その出来が、GUIなOS開発の成否を分けるとも言える。 そして、最初期のQuickDrawは、ビル・アトキンソンがたった一人で開発したそうである。 当時(25年以上前)のCPUは、動作クロックが8MHzという性能だった。(現在は2GHz=2000MHzかつ、複数コアが当たり前) そのような性能であっても、違和感なくマウスで操作できるOS環境にするために、斬新な発想や試行錯誤を重ね、相当な努力の末に開発されたのがLisaやMacintoshであった。 Amazon.co.jp: レボリューション・イン・ザ・バレー
はじめに 今日読んだところ 143 ページ〜 159 ページ 前回はこちら Effective Java 読書会 7 日目 「PECS! PECS! PECS!」 - IT戦記 int 定数とか使わない 型安全じゃないから enum 使う enum Hoge { FOO, BAR; } 簡単 メソッドも持てる enum Hoge { FOO, BAR; void a() { /* (snip) */ } } で、以下のように使う Hoge.FOO.a(); シングルトンも 最近の Java では enum でやるらしい! switch 文の代わりに固有メソッド enum Hoge { FOO { void a() { /*snip*/ } }, BAR { void a() { /*snip*/ } }; abstract void a(); } 以下のコードが // これはダメ swit
as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス
const なんて知らないよ、という層の人間が一定世の中には存在するようです。 そういった人間の大多数の主張は恐らく「面倒くさい」「嫌い」とかだと思うのですが、const 性に気を配るのは C++ においてはメンバ変数を private にしないといけないことと同程度にやらないといけないことです。という話をします。 const というとまず真っ先に出てくるのは「値が変わらないことでコードが読みやすくなる」とか「参照透明性のため」とかで、参照透明とか言葉がすごく綺麗ですごいって感じだと思います。ボクは参照透明という言葉がすごく好きです。 でも C++ は現実の言語なので現実を見ましょう。そんなのどうだっていいんです。 前提として C++ はそれなりに速い何かを作るための言語である、ソースコードはコメントや何らかの形のドキュメントに勝る、という二点をあげておきます。 例えば巨大なオブジェク
Sony DFW-VL500(IEEE1394) + DirectShow(Windows) ・・・で,どうやって? (注意)下記ドキュメントは2001年時点での情報です.例えば DirectShowは 2006年現在ではDirectXではなく Platform SDK ("Platform SDK" + "Web Install"などでウェブ全体からサーチ) に入っていたりします. ん?まてまて.そもそも,VCすらほとんど使ったこと無いやん. DirectX と ActiveX の区別がついたのがつい最近・・・香港映画との区別もつ かなかった三年前に比べれば,えらい進歩やね じゃあなんでDirectShowをやるの?・・・そこにDirectShowがあるから というわけで,あまり無理せんとできるだけシンプルに理解する.サンプルコー ドは main関数を用いたコンソールアプリケーションとし
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
主人公は高校生、クラスで目立たないが、実はLispハッカー。 明治時代から代々続くプログラマの家系。 ご先祖様は、チャールズ・バベッジと競いあったり、フォン・ノイマンに「やつは天才だった」と言わしめたり。 彼の家系は、その類まれなハッキング能力から、時の権力者や、軍や、国際大企業や、秘密結社から狙われている。 彼の祖父は、戦時中に、現代でいう楕円曲線暗号を、時代に先駆け50年早く編み出していたが、その秘密を守るため軍に殺された。 彼の父親は、2000年問題で核ミサイルを発射しかけた国防総省のメインコンピュータのプログラムを修正したが、放射線に晒されて、命を落とした。 プログラミングの秘伝を記した巻物は一子相伝。 幼少のころから父親にプログラミングを叩き込まれる。 第1話 高校の文化祭で開かれた、タイピングコンテスト。 彼は決勝戦に進出。 「こんなヘンピな高校でも、なかなかのやつがいるもんじ
Java並行処理プログラミングを読み終えた。ここ 1 年に読んだ技術書の中でダントツのベスト。(2位はWorking Effectively With Legacy Code) 「Java の本だから関係ない」と思った人にこそ読んで欲しい。僕もここ数年 Java のコードなど一切書いていないが、この本を読んで得たものは非常に大きかった。 この本では マルチスレッドプログラミングにおける問題と背景、その対処方法 Java が提供している API の設計と実装 を解説している。分かりやすさとレベルの高さを兼ね備えたとても良い本。翻訳も最高。 僕はこの本を読んで、Java の並行処理プログラミングは、想像を遙かに超えて進化している事に驚きを隠せなかった。何回も twitter で Java すげーと叫んだ。 これを読んでしまうと、最近僕が熱心な Scheme も含めて、自分の身の回りにあるプログ
運動学習させました。この仮想生物が試行錯誤をして動き方を学習しました。この動画はマルチエージェント進化シミュレータのanlifeを開発していたときに作りました。2020/10/4 追記この後作ったゾンビを宮崎駿監督にみていただいたところが2016年にNHKで放送され一部話題になりました。2016年超会議での超人工生命の生放送企画を経て、ドワンゴにて新たな人工生命を開発することに→ リリース後半年でサービスクローズ人工生命を作る会社を立ち上げました→ https://attructure.com/
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く