ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (6)

  • エンターテイメントとしての将棋 - やねうらおブログ(移転しました)

    「XXXは観るものか(試合を観戦して楽しむものか)、(自分で)やるものか」という設問はなかなか興味深い。 「プロレスは観るものか、やるものか」と言えば多くの人は前者だろう。 「野球は観るものか、やるものか」 「陸上競技は観るものか、やるものか」 「セックスは観るものか、やるものか」 など、話題は尽きない。 とりわけ「将棋は観るものか、やるものか」 この疑問が長年、私のなかでくすぶっていたのだが、先日、一つの結末に辿り着いたのでそれを今日は書いてみたい。 プロの試合の指し手の意味を理解するにはそこそこの棋力が必要である。NHK将棋対局などを見ていても、少なくともアマ五級程度の棋力がなければ解説者の言っている意味が理解できない。そういう意味では、ずぶの素人が見て楽しめるものではない。 ただ、将棋人口のうち、このレベル以上の級位者の占める割合はかなり多い。野球で言うと「俺、昔、草野球やってた」

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    meltylove
    meltylove 2013/03/14
    勝つための考えかた、みたいなのは、このあたりまで構造整理して考えたいところあります。楽しい。
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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  • ピアノの運指を自動生成するには? - やねうらおブログ(移転しました)

    一般的に言ってピアノの初見能力は訓練次第でかなりのスピードにまで向上する。一つの音符を1つの文字だと考えてみると想像しやすい。文字を読む速度は子供のころは遅いが、大人になるころには1分間に1000文字ぐらい読めるようになっているはずで、ピアノを10年か20年ぐらいやっていれば、1分間に1000音符ぐらい読めるようになっていても不思議ではない。 しかし、どれほど初見能力があってもミスタッチなしに正確に演奏できるか、そして、リアルタイムに運指を導き出せるかと言うと話は別である。 例えば、フランツ・リストは「どんな難曲でも初見で弾ける」と豪語していたが、ショパンのエチュードに至っては初見では弾けなかったと言われている。私が思うに、ショパンのエチュードは運指がすこぶる嫌らしいのだ。 知らない人のために説明すると「運指」というのはどの音符をどの指で押すのかということなのだが、運指は無数に考えられ、数

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  • 折り漫画 - やねうらおブログ(移転しました)

    引用元 : こういう実験4コマいいよね - 二次元裏@ふたば(http://img.2chan.net/b/res/170016083.htm) 山折り・谷折りにするとHappy Birthdayのケーキがロウソク一になるところらへんで悲しくなった。 追記。元ネタは「プ〜ねこ」の2巻だそうです。 .

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  • 心を亡くした四人のゲーマー - やねうらおブログ(移転しました)

    とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージをらったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」

  • やねうらお―よっちゃんイカは買ってもレニエのお菓子は買わない男 - アタック25必勝陣形について

    3月25日放送分のアタック25で以下のような陣形になった。 □□■□□ □□■□□ ■■■■■ □□■□□ □□■□□ (■は緑、□は空き) 以下、イノセンスさんによる解説文。 まだ角を取る戦いが始まってないので勝負はここからのように思えるが、4人の解答者全員が自分にとって最も有益な行動を取った場合、なんとこの時点で緑の勝ちが確定する。この特殊な陣形を、私は「グランドクロス」と名づけた。 まず、アタック25の公式ルールによると、自分が引っくり返せるパネルがないときに正解したら、次に引っくり返せるパネルができるような位置を取らなければならない。 よって、グランドクロスの状況で緑以外の誰かが正解しても角にいきなり飛び込むことはできず、緑のパネルに隣接したどこかを取ることになる。ここでそのような取り方をしてしまうと、取った人以外の3人は次から角を取ることができるようになるにもかかわらず、取った

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    meltylove
    meltylove 2007/03/27
    どう動かれようと自分の有利が覆らない形に持っていくこと。
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