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ブックマーク / ameblo.jp/takashi0nakamura (4)

  • 『コンセプトの必要要素』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 プロデュースにおけるコンセプトとは、 誰にとって ( 顧客 ) どんなよい事がある ( ベネフィット=便益 ) 何であるか ( カテゴリー ) を簡潔に述べたものです。 ここで、(誰にとって)の部分はお客様に明確に知らされるケースと知らされないケースがありますが、プロデュースをする側は(誰にとって)はコンセプトの中の重要要素です。 これは最低限の要素ですが、最低限の表現にした時に「するどい」コンセプトになっているかどうかはそれが商品ならば成功するかどうかを左右します。 もしプロデュースする商品のコンセプトが簡潔にまとまらないのであれば、それは何か根部分を見直した事がいいことを意味しています

    memoclip
    memoclip 2011/01/16
    骨子の重要性。
  • 『自分の業界以外のアイデアを盗む』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 店頭観察はやる気さえあればすぐにできる。ここで言う「店頭」は何も自分の業界の店だけに限らない。 自分が普段買い物するコンビニ、飲店、スーパー、書店.... 実の所、他の業界では当たり前なのに、自分の業界では当たり前ではなく誰もやっていないアイデアを見つける事は店頭観察における発見の中でも重要な事だ。 ----- 僕は書店が好きでよく書店に行く。 ある時、書籍の場合、小説でも実用書でも、キャッチコピーや有名人の推薦文等が書いてある「帯」がある事が常識なのに、ゲームのパッケージの表面にはタイトルロゴと絵以外は何も書いていない、という事に疑問を持った。 パッケージのゲームのほうが値段は高く、買わ

  • 『店頭観察は今すぐに始められる』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 お客様を知る、ということはプロデューサーであるかないかに関わらず、商品に関わる人には重要である。 しかしながら、実際に調査をかけて実態を知ろうとすると色々とお金も手間もかかるという事は確かにある。 店頭観察は、その意味で、時間さえ作れば誰でも今すぐ始められる。お店ではお客様の行動、店頭の実態、品揃え、店舗の工夫、その他色々な情報を「無料」で見る事ができる。 ただ漫然と見ていても発見は少ないだろうが、店頭での事実を見て、それが「何故」なのかを繰り返して考えて仮説を発見していくという目的意識を持っていれば、いくつもひっかかる事が出てくるはずだ。 それらの「ひっかかる事」がはっきり何故なのかがその

  • 『ナムコ入社時に感じたワクワク感』

    [http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 13年前、僕がナムコに入社したとき、その開発の自由な、自由すぎる環境に当に驚きました。当時僕は大型、中型筐体、いわゆる体感ゲームなどを作る部署にいました。そこにあるものはゲームセンターの未来でしたし、僕らは当にワクワクしながら物作りをしていました。 僕はたまに自分の席を離れて社内を歩き回るのが好きでした。のぞき込むと見たこともないものが動いていたりしました。声をかけると、皆喜んで説明してくれたものです。それらも、誰かにやれと言われたわけではなく、結構勝手に作ってみたとかそんなものが一杯あったのです。 ナムコの未来研究所(今はなくなりましたが横浜の都筑にありました)に行くと、なんじゃこりゃ

    memoclip
    memoclip 2010/11/15
    >今になって思うと、ワクワクしている人達が人々をワクワクさせる構図があったのです。ナムコの往年のゲームが産み出された環境はこんな自由な雰囲気のおかげだったのだと思っています。
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