インターネットアンケートサービス「gooリサーチ」を共同で提供するNTTレゾナントと三菱総合研究所は10月4日、「第8回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」の結果を発表した。 この調査は、インターネット利用ユーザーのブロードバンドコンテンツの利用状況について、最新の実態を把握することを目的とした定点調査。今回はオンラインゲームや「Second Life」の利用動向について調査している。 調査によると、インターネットに接続してオンラインゲームをプレイしたことのあるユーザーが多くいることが分かった。パソコンによる利用が33.4%、ゲーム専用機では8.7%、ポータブルゲーム機(PSPなど)では8.7%、携帯電話は12.8%で、オンラインゲーム利用端末としてはパソコンが中心的存在となっている。 主に利用しているオンラインゲームのジャンルについては、ロールプレイングゲーム(RPG)が39.5%とも
CEATEC JAPAN開催2日目の10月3日、「バーチャル空間は、ビジネスフロンティアか?」と題するディスカッションが開催された。Second Life参入支援や電子書籍、モバイルなど、さまざまな業界関係者が集い、次のビジネスフロンティアを探った。 まず冒頭では、コンテンツ・マネージメント技術分科会委員長の大野邦夫氏から、「ウェブコンテンツビジネスの変革が英国における新聞の発展と酷似している」との指摘があった。 大野氏のいう「英国における新聞の発展」とは、「脅かす第四階級」(フランシス・ウイリアムズ著)を踏まえたもので、第一段階:大衆娯楽路線(センセーショナリズム)、第二段階:広告収入事業、第三段階:報道主義、第四段階:言論の独立という段階がそれぞれ、HTMLによる情報配信、Googleらによる広告ビジネス、ウェブ2.0に代表される利用者からの情報発信、ユビキタスウェブ/情報家電、3Dコ
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