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先週予告したとおり,今週はポリゴンの見映えをよくしていきます。 見映えをよくするための道具はテクスチャです。 テクスチャは,いうなればシールやデカール注のようなものです。絵や写真をポリゴンにペタッと貼りつけることによって,見映えをよくします。 例えば,デコボコ道を3Dで表現するとき,デコボコをポリゴンで表すとしたら膨大な数のポリゴンが必要になります。しかし,ポリゴンをそれほど使用しなくても,そこにデコボコの絵を貼ることで,あたかもデコボコのように見えてしまうから不思議です。 図1は適当に作ったデコボコと,これまたいいかげんに描いた草のパターンであぜ道を作ってみたものです。どう見えますか? それなりに見えますか? このテクスチャは2Dのイメージですが,1Dや3Dのテクスチャもあります。本解説では最も使用頻度の高い2Dのテクスチャを取り上げます。 注 デカールはプラモデルなどで使われるシールの
まずはOpenGLでテクスチャを使用する際の基本から。 R8G8B8A8の32bitテクスチャを作る GLuint texture; Size size( w, h ); DWORD pixel[] = { ... }; //適当なピクセルデータを設定しておく glGenTextures()で指定枚数のテクスチャを作成。とりあえず1でよい。 glBindTexture()で作成したテクスチャをバインドしてから、フィルタなどのパラメータを設定 フィルタの設定は必須。 glTexture2D()でピクセルデータをコピー。 バインド解除 glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4 ); glGenTextures( 1, &texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); glTexParameteri( GL
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 OpenGL::テクスチャのはりかた 最終更新: mikk_ni3_92 2008年07月23日(水) 19:03:50履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> OpenGL::テクスチャのはりかた 現在地 >> メニュー >> 基本編06 >> OpenGL::テクスチャのはりかた テクスチャのはりかた OpenGLでテクスチャをはるときの手順は以下の通り。 「画像」を読み込んで、「色データ」を抽出。 「色データ」から「テクスチャ」を作成。 「テクスチャ」をはる。 1.「画像」を読み込んで、「色データ」を抽出 「OpenGL」では、基本的に画像を読み込む「関数」がない。 ↓ 自作する ライブラリを利用する -(AUXライブラリ、SDL、OpenCV、などなど) といった手段
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