Androidにおいて、Unity IAP を使って課金処理を実装しました。色々なサイトを参考にさせていただいたのですが、実装してみないとわからない点が多くありましたので、複数回に分けて記事にまとめます。 In App Purchasing 4.1.2Unity 2020.3.21.f1Android 10/11 この記事ではIAPのセットアップとアプリ内購入の仕組みについてまとめます。 実装や評価については以下の記事をご参照ください。
![[Unity] IAP でAndroidアプリ課金を実装(セットアップ・概要説明編) | hirokuma.blog](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/afb5ced4ca3093b6d0a5390f7500e11294fc985f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fhirokuma.blog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2021%2F12%2F000.png)
■Google Play Billing Library 3.0 からコンビニ決済への対応が必須になっている コンビニ決済(遅延決済)とは? アプリから課金しようとした時にコンビニ支払いが選択可能になった 支払いコードが発行され指定の手順でコンビニのレジにて支払い 対応コンビニは今のところ次の3つ「ファミリーマート」「デイリーヤマザキ」「セイコーマート」 レジでの支払い後一定時間(数分)待つと Google 側での決済が完了しアプリ側での購入処理が動く 結論、コンビニ決済への対応方法 課金処理が実装されているアプリには IStoreListener を継承しているクラスが存在するはずなので、 そのクラスに OnPurchaseDeferred メソッドを追加してイベントを処理する必要がある // 遅延決済が開始されたことを通知 private readonly Subject<HogeHo
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