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ゲームに関するmiumiu1975のブックマーク (10)

  • 「ファイナルファンタジー」「ファイナルファンタジーII」 各1000円で配信開始

    スクウェア・エニックスは2月25日、iPhone/iPod touch向けに「ファイナルファンタジー」と「ファイナルファンタジーII」の配信を開始した。価格はそれぞれ1000円。 ファイナルファンタジーといえば、ゲーム好きでなくとも一度は耳にしたことがある大作RPG。そのシリーズ第1作目と第2作目が、タッチパネルで操作しやすいインタフェースを備えたRPGとして移植された。他のプラットフォームでは十字キーで移動し、コマンドを選択してゲームを進めたが、iPhone版では画面上の固定パッドとアイコンのタッチ操作で楽しめる。初めてプレイする人にも、過去に別のプラットフォームでプレイしたことがある人にも楽しめるゲームに仕上がっている。セーブデータは3つまで保存できる。 ファイナルファンタジーでは、1987年に登場したときと同じサイドビューのバトルシーンや「職業」「クラスチェンジ」といった概念、世界を

    「ファイナルファンタジー」「ファイナルファンタジーII」 各1000円で配信開始
  • 「信長の野望」がモバゲーに コーエーが開発へ

    コーエーとディー・エヌ・エー(DeNA)は2月9日、シミュレーションゲーム「100万人の信長の野望」を「モバゲータウン」向けに開発すると発表した。今年春ごろに配信する予定。 コーエーの歴史シミュレーションゲーム「信長の野望」をソーシャルネットワーク上で楽しめる「ソーシャルシミュレーション」として開発する。基プレイは無料。 新規会員の獲得などが狙いで、同ゲームを提供することで「より幅広いユーザーにコンテンツを楽しんでもらえる」としている。 関連記事 モバゲー再び急成長 ソーシャルゲーム、3Qだけで30億円売り上げ モバゲータウンが再び急成長に転じた。成長エンジンはソーシャルゲーム。09年10~12月だけで約30億円売り上げ、12月の月間PVは380億に達した。 モバゲー、オープンゲームを公開――先行開発パートナーの40社92作品 携帯ポータル大手のモバゲータウンが、モバゲーオープンプラット

    「信長の野望」がモバゲーに コーエーが開発へ
  • ジャレコ社長、自らスレを立て2ちゃん降臨 自社製品は「クソゲー」

    ゲームメーカー・ジャレコの加藤貴康社長がこのほど、2ちゃんねるの「芸スポ速報+」に自らスレッドを立てて“降臨”し、2ちゃんねらーの質問に率直に答えた。 スレが立ったのは6月7日の午前3時2分で、スレタイは「【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定」。加藤社長は長島☆自演乙☆雄一郎選手の名をもじったとみられる「加藤☆自作乙☆タカφ★」という名前で登場した。 スレの「1」で、「2ch管理人(編注:芸スポ速報+記者の管理人)さんから有名人記者に誘われ、完全に勘違いした加藤☆自作乙☆タカです」と発言。2ちゃんねるの中でも「+」が付くNews系の板のうち、決まった板でスレッドを立てられる「記者ボランティア」だと自己紹介も兼ねて説明した。 その後しばらく書き込みがなかったが「なんか言え、加藤 寝るぞ」という書き込みに答えた「な

    ジャレコ社長、自らスレを立て2ちゃん降臨 自社製品は「クソゲー」
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,産経デジタルとの契約の掲載期限(6ヶ月間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にBusiness Media 誠 トップページに自動的に切り替わります。

  • 「東京国際アニメフェア2009」 本日より開催!

    3月の恒例行事となった「東京国際アニメフェア」が、東京ビッグサイトで始まった。 18、19日(木)はビジネスデーとなるためバイヤー向けPRや商談などがメインとなるが、20(祝日)、21日(土)はパブリックデーとなっており、チビっ子から大きなお友達までが楽しめるイベントや展示、ステージが開催される。 2007年には4日間の動員数が10万人を越え、昨年は12万6千人、今年は13万人と予測されてとおり、世界最大規級のアニメーション総合イベントして存在感を増している。今年の参加企業は255社759ブースとなっており、東館の半分を埋め尽くしていた。 出展者も世界各国から(とくに中国が凄かった!)集まっているだけでなく、青い眼の来場者もあちこちでコスプレお姉さんにレンズを向けていた。ジャパニメーションの「萌え」が世界各国の人々の心を掴んでいるのがわかる。 きれいなお姉さんのコスプレ&ブース紹介は、明日

    「東京国際アニメフェア2009」 本日より開催!
  • コンテンツ消費の縮図「とらのあな」が考えていること (1/4)

    アキハバラをビジネスモデルとして見た場合、それを最も正確に理解するには、「コミックとらのあな」に飛び込んでみることだ。1994年に神田明神下の雑居ビルでスタートした同店は、まるで同人誌のようなゆるい店舗名で、新世紀にかけて“萌え”マーケットをリードした。とらのあなを運営する株式会社虎の穴社長の吉田博高氏に、アスキー総研所長 遠藤 諭が聞いた。 吉田 博高(よしだ ひろたか) 株式会社虎の穴 代表取締役社長 1970年東京都世田谷区生まれ。'88年に工業高校卒業後、'94年に虎の穴を創業。'96年に法人化し、2003年には株式会社に改組。趣味はガジェット、パソコン、モバイル機器の収集や、海外の“OTAKU”研究。現在、法政大学大学院イノベーション研究科にて勉強中で、学生向けに大学や大学院などでの講義も随時行っている。 マンガ、ゲームなどをここに集積 ―― 現在の、コミックとらのあなの事業内容

  • 帰って来る”伝説のクソゲー”『たけしの挑戦状』が話題に

    ゲームメーカー大手のタイトーが3月31日よりWiiのバーチャルコンソール配信ソフトとしてオンライン配信する予定の『たけしの挑戦状』にゲームファンの期待が集まっている。 『たけしの挑戦状』は、ビートたけしが監修し、1986年にファミコン用ソフトとして発売されたゲームソフト。サラリーマンが財宝を探しにゆくというシナリオで、たけしのアイディアが全面的に取り入れられ、購入したユーザーのほとんどがクリアできなかったという問題作。 クリアのためには2人用コントローラーのマイクに向かってカラオケを歌ったり、何も操作しないで1時間放置しなければならないなど常識外の内容で、子供向けのファミコンソフトらしからぬシュールな世界観も相まって当時のゲーマーたちを困惑の極みへと陥れた。 「発売元のタイトーには『どうやっても前に進めない』『意味がわからない』など子供たちからの悲鳴が数多く寄せられました。攻略も発売され

    帰って来る”伝説のクソゲー”『たけしの挑戦状』が話題に
  • 16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)

    16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)(1/5 ページ) 日デジタルゲーム学会は3月6日、東京・文京区の東京大学福武ラーニングシアターで公開講座「名人の目から見たファミコンブーム」を開催した。講座ではハドソンの高橋名人こと高橋利幸氏が講師として登壇、ブームを仕掛ける側から見たファミコンブームについて語った。 前編ではファミコンブームが徐々に大きなものとなる中、ハドソン宣伝部で中心的な役割を果たした高橋氏が、“高橋名人”として子どもたちのヒーローとなるまでの話をお伝えした。後編では、「ゲームは1日1時間」という言葉や「16連射」が誕生した背景、そして質疑応答の模様を紹介する。 →“高橋名人”という社会現象――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(前編) 「ゲームは1日1時間」はこうして生まれた 高橋 ファミコンがブームとなり、私がテレビや一般

    16連射、ゲームは1日1時間の裏側――高橋利幸氏、ファミコンブームを振り返る(後編)
  • 【第8回ケータイ国際フォーラム】 モバゲー、mixi、ウェザーニュースから見た日本のケータイ文化

    京都で開催されているイベント「第8回ケータイ国際フォーラム」の最後を締めくくる企画として、モバイル業界のキーパーソンを集めた「トップカンファレンス」が開催された。 「トップカンファレンス」は3つのセッションに分かれており、最初のセッションは「ケータイの世界戦略~日発ケータイ文化は世界に拡がるのか」と題し、ディー・エヌ・エー 代表取締役社長の南場智子氏、ミクシィ mixi事業部長の原田明典氏、ウェザーニューズ 取締役の石橋知博氏が自社のサービス紹介を交えてディスカッションを行った。同セッションでは、誌でもおなじみのケータイジャーナリスト、石野純也氏がコーディネーターを務めた。 ディー・エヌ・エー 代表取締役社長の南場智子氏 ディスカッションでは、日のケータイ文化の興味深いところが各登壇者から語られた。南場氏はモバゲータウンの掲示板について「どうやったらドリブルがうまくなるのかとか、自

  • 4月から大学での講義もスタートする「シリアスゲーム」って知ってますか?

    不定期連載となっている「ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ」、今回は昨今日でも話題になり始めている「シリアスゲーム」について活動を行っているシリアスゲームジャパン代表の藤徹氏(以下、敬称略)にフォーカスを当てる。 教育、eラーニングの観点からデジタルゲームをどのように活用するのか、09年4月から東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 ゲームコースでスタートする「シリアスゲーム論」はどういった授業になるのかなど、「ゲーム教育」についてお話をうかがった。 藤氏は過去にも誌で「CEDEC 2005リポート:“ゲームは有害だ”と言うだけでは社会的にも停滞感が生まれてしまう」などに登場していただいている。当記事を読む前に、そちらもご一読をオススメしたい。また、「平成19年度 シリアスゲームの現状調査報告書(財団法人デジタルコンテンツ協会)」においても、シリアスゲームについて詳述されてい

    4月から大学での講義もスタートする「シリアスゲーム」って知ってますか?
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