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開発とGameに関するmkawanoのブックマーク (2)

  • 名作ゲームに「お宝」アイデア?そして次世代へ|NHK NEWS WEB

    あと半年余りで幕を閉じる「平成」。ことし34歳、人生の大半が平成だった私にとって、時代の変化を感じる身近なものといえばゲームです。ファミコンから始まって3Dのポリゴンゲームの登場に衝撃を受け、今もインクをかけあう人気の家庭用対戦ゲームにハマっています。ゲーム嫌いのからは白い目で見られていますが、ゲームを通して平成を振り返り、社会にどのような影響を与えたのか取材提案してみたところ、デスクもかつてはゲーム少年だったようで即採用。大義名分を得て、まずはゲームの最前線を取材しようと、国内最大の展示会「東京ゲームショウ」の会場に向かいました。(社会部記者 村堀等) 最近のゲーム業界の話題といえば「eスポーツ」です。これは主にプロのゲーマーが賞金をかけてさまざまなジャンルのゲームの腕前を競う大会のことで、すでに人気に火がついている海外では、賞金総額が20億円を超える大会が開かれ、オリンピックの正式種

    名作ゲームに「お宝」アイデア?そして次世代へ|NHK NEWS WEB
  • 大事にしたのは「感覚」 スーパーマリオ、開発者に聞く:朝日新聞デジタル

    スーパーマリオブラザーズはどう生まれ、どう育ってきたのか。第1作からシリーズすべての制作に携わり、最新作「スーパーマリオメーカー」でプロデューサーを務めた任天堂情報開発部の手塚卓志・制作部統括に聞いた。 ――スーパーマリオの第1作は、世界で4千万以上売れました。 「私は経験も浅くてよく分からなかったんですが、(マリオの生みの親と呼ばれる)宮茂専務は、『これは、ひょっとしてすごいことになるかもしれへんよ』。当時の山内溥社長もひと目見て『ええやないか』と言っていました」 ――画期的なゲームをつくろうという意識があったのではないですか。 「それはありました。企画段階で、大きなキャラクターのアクションゲームをつくりたいという宮の思いがあった。背景が横に移り変わっていく中を走らせるというアイデアです。当時のゲームの多くは大きなキャラクターが登場しなくて、背景も黒でした。誰も見たことがない絵を

    大事にしたのは「感覚」 スーパーマリオ、開発者に聞く:朝日新聞デジタル
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