ドットインストール代表のライフハックブログ
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8月20日に発売された「オトナファミ 9/24号」は、「カリスマエンタの創り方」と題して、松本人志や浦沢直樹などのクリエイターに創作法をインタビューしている。そんな中で、『ドラゴンクエスト』シリーズなど数々のヒットゲームを創作した堀井雄二のインタビューが特に興味深かった。 これぞ『ドラゴンクエスト』だ、という要素は? と問われた堀井は以下のように語っている。 懐の深さですね。例えば『ドラゴンクエスト』の基本姿勢は、ある程度の“ズル”を許容範囲だと考えて作っているんですよ。『2』の福引所とかそうですが、福引券が当たったら売ってお金にしたり。人間って自分で発見した“ズル”がうまくいくと燃えるんですよよね(笑)。メタルスライム狩りだったり、そのこと自体にも思い入れが出来て、やる気になっていく。『9』でも、マルチプレイを利用すれば、本来ならストーリーを進めないと手に入らない強い武器を買えたりします
1.シンプルか? 2.意外性があるか? 3.具体的か? 4.信頼性があるか? 5.感情に訴えるか? 6.ストーリー性があるか? 『MADE to STICK』より。 1.シンプルか? 解説に入る前に、本書について簡単に説明しますと、本書は英書で邦訳はまだありません。しかし、本書とよく似たことをいっている本はありますので、後ほど紹介します。 「心に刺さる」ということは、記憶に残るということです。記憶に残るためにはシンプルであることが必要です。ただし、本書の著者が繰り返し述べているようにシンプルであるということが、必ずしも「一言で言える」とか「短いフレーズ」であるとはかぎりません。 シンプルだということは、メッセージが鋭く、かつ「1つ」に絞られているということです。 ソ連よりも先に有人ロケットで月面に人が降り立つことは、我が国の使命である というメッセージは、一言で言えませんし、少し長めですが
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