2020年7月22日のブックマーク (3件)

  • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

    お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

    コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD
    mng_dog
    mng_dog 2020/07/22
  • 「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD

    今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例に関しては有料となっています。今回の記事を有料にした理由は、明らかにプロ向けの記事となっているためです。コンテンツのクリエイター、自分で作品の方向を決定できる方、コンテンツ作成に関わる方、将来そうなりたい方以外には購入をオススメしません。 この結論に至るためには、ディレクターとプロデューサーを両方をこなす必要があり、私はこの結論を経るために数年の経験が掛かっています。なぜ「そんなに面白くない作品」が流行っているのか、なぜこの製品は面白いのに流行らないのかといった疑問、どうすれば自分の作品を流行らせることができるのかをテクニックではなく回答することができます。 筆者紹介 プログラマーとしてwebアプリでゲーム業界に参入後、ディレクターとなりソーシャルゲームを5作る。作ったアプリは複数入賞、2000万以上

    「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD
    mng_dog
    mng_dog 2020/07/22
  • 「これから音楽の市場規模は3倍に成長する」 ロッキング・オン&ブシロード、トップが語る“オンラインライブ”の未来

    コロナ禍によって、ライブエンタメ業界は今なお多大な痛手を受けている。大型ライブイベントの中止を決断したロッキング・オン代表の渋谷陽一氏と、ブシロード代表取締役会長の木谷高明氏。長年にわたってエンタメに携わってきた2人は「これからのライブエンタメには爆発的な変革が起きる」と断言して憚らない。不安と疲弊に打ちひしがれたライブ業界とエンタメファンに、光明を差す対談をお届けしたい。 スポーツ業界はとっくに世界規模で稼いでいる 渋谷陽一氏 木谷高明氏 ――このたびの対談は、ライブエンタメの“明るい未来”を語り合いたいとのことで実現しました。 渋谷陽一そう。ここ最近、とくに音楽業界は暗い話ばかりだったけど、僕はあと数年で音楽産業の市場規模は2倍3倍に成長すると思ってるんです。業界でこの話をしても意外とピンと来てくれる人が少なかったんだけど、木谷さんは瞬時に理解してくれましたよ。 木谷高明欧米のスポーツ

    「これから音楽の市場規模は3倍に成長する」 ロッキング・オン&ブシロード、トップが語る“オンラインライブ”の未来
    mng_dog
    mng_dog 2020/07/22
    オンラインが主流になって、会場が空くならその方がありがたいなあ。ライブの熱を全身で感じたい身としては、ディスプレイの前でじっとライブを見るなんて苦行過ぎる。