9月12日から開催されているゲームイベント「PAX Online」にて、サッカーパンチ・プロダクションズ共同創設者兼プロデューサーのブライアン・フレミング氏が『ゴースト・オブ・ツシマ』の開発について語るパネルが配信された。 そのなかでサッカーパンチは、もともと他国の文化と歴史をテーマにしたゲームをほかの国の人間が描くことに自信がなかったと語った。そんな開発チームの背中を押したのは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ(SIEワールドワイド・スタジオ) プレジデントを務める吉田修平氏だったという。 (画像はPlayStation.com 『ゴースト・オブ・ツシマ』公式ページより) 特にサッカーパンチのある米国など欧米圏では、異なる文化の引用が非常にナーバスな問題であることを知っている方も多いかもしれない。一歩でも間違えると「文化の盗用」だとバッシングを受けるこ
すぎもと・りゅうこ/神戸市出身。北海道新聞社記者を経て、2002年に北京留学。06年に東洋経済新報社に入社、記者や『中国会社四季報』編集長、週刊東洋経済副編集長などを経て2019年6月にダイヤモンド社に入社。グローバル担当副編集長。猫とテクノ音楽を愛好し、エリック・ホッファーを心の師とあがめている。 有料記事限定公開 ダイヤモンド・オンラインの有料会員限定記事を、特別に無料で公開します。 バックナンバー一覧 中学生からのSFファンで、「人間の内面や現実的なものには関心がない」と言う押井守監督。だが現実のビジネス界へのアドバイスはなかなかに辛辣で、正鵠を射ている Photo by Masato Kato 技術が日進月歩で進歩する現代は、SF作品が現実化しているようだ。この時代を先取りして見せたサイバーパンクSFの代表作に、アニメ映画「GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊」(199
1993年に登場したスーパーファミコン用ソフト「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」(チュンソフト/現スパイク・チュンソフト)。2018年に25周年を迎えるレトロゲームではありますが、遊んでいた方は今でも、あのキャッチコピーを覚えているのでは? 「1000回遊べるRPG」 主人公トルネコが挑む「不思議のダンジョン」は、入るたびにダンジョンの形状が変化。また、いくらレベルを上げても、地上に戻るとレベル1に戻ってしまうという不思議な性質がありました。これらのゲームシステムのおかげで、何度でも新鮮な気持ちで遊べることから、「1000回遊べるRPG」というコピーが採用されていました。 一見、大胆と思えるこの表現、実際には“謙虚すぎた”かもしれません。というのも、今回取材した秋川さんは、同作を実機で4000回以上プレイ。現在もダンジョンに潜っては、Web上にプレイ日記を公開しつづけています。しかも
この『moon』を作ったスタジオ、ラブデリックはわずか3作品を残して解散している。 『moon』、そしてアパート内のチキュー人たちを観察し、その様子からそこに隠れた見えない宇宙人たちを発見するという、発展的続編とも言えるアドベンチャーゲーム『UFO ~A day in the life~』、さらにミュージシャン坂本龍一氏との共同制作を掲げ、音楽、画面構成、そして思想までをアーティスティックな方向に振り切った『L.O.L.~Lack of Love~』の3本だ。 これらの作品は、発売から数年後に再販されたきり、アーカイブなどに入ることもなかったため、ただただ人々の記憶の中でイメージが増幅され、「そういう尋常じゃない名作があった」とだけ語り継がれた。そうしていつしかラブデリックは、伝説のスタジオとして語られるようになった。 YMOのアルバム『テクノデリック』にヒントを得たという名を冠した、この
ワシントンD.C.の中心部に広大な敷地を持つ、スミソニアン博物館。そこには、世界で最初に動力飛行を実現したライト兄弟の飛行機、アポロ16号が持ち帰った月の石、あるいは持ち主が不幸になることで知られる「呪いのダイヤモンド」 まで、実に様々な人類の「宝」たちが収蔵されている。 そこに1998年、日本人が開発した“とあるゲーム”が収蔵された。その名は――「バーチャファイター」。そして、この開発者こそが『アウトラン』や『スペースハリアー』などの「体感ゲーム」でセガを世界的企業に押し上げ、現在も欧米の開発者から高い評価を受ける、鈴木裕氏である。 この連載では、日本のゲーム業界黎明期のクリエイターを取材してきた。だが、鈴木裕氏はその巨大な業績に比して、今ではあまり語られなくなった人物だ。日本ではその名前は、ドリームキャストの「シェンムー」シリーズの続報が聞こえなくなった頃を境に、ゲームファンの間から消
稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日本のゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接
海外版と日本版ではどうして表現や内容が違うのか。今,あえてCEROに聞く「レーティング制度」の現状について 編集部:MU 海外のコンシューマ向けタイトルが日本国内でも販売され,あたりまえに遊べるようになって久しい。その理由としては,プレイヤーの“洋ゲー”に対する抵抗感が小さくなったことや,オンライン配信サービスの普及などが挙げられるのだが,同時に海外版との「表現や内容の違い」が注目される機会も増えてきた。オリジナル(海外版)と同じ表現や内容でゲームを遊びたいプレイヤーにとって,これは気になるポイントだろう。 なぜ,このような違いが生じるのか。 多くの読者が,CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)によるレーティング制度が要因の一つであることをご存じかもしれない。しかし,同制度がどのように運用されているのか,またゲーム業界にどう影響しているのかといった実態については,あま
矢野健二氏インタビュー完全版! ネタバレ注意!!! エピソード46をクリアー後にお読みいただくことをオススメします。 “『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』(以下、『MGSV』)は未完ではないのか”。そんな論調がネット界隈を席巻した。ヴェノム・スネークの設定や幻のエピソード51の存在、そしてFOBオンラインでの核廃絶など、これらの要素をどのように考えればいいか。シリーズの識者としてふさわしい、矢野健二氏に話を訊いた。 ※本インタビュー記事は、週刊ファミ通2015年12月24日号(2015年12月10日発売)に掲載された内容をベースに、大幅に加筆、再編集したものです。 矢野健二氏 KADOKAWA所属。『MGS』シリーズを徹底解剖した単行本、『METAL GEAR SOLID naked』や、伊藤計劃氏、長谷敏司氏、野島一人氏による『MGS』のノベライズの企画・編集を手掛ける。We
『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero』……これらは2012年に放送されたテレビアニメのタイトルだ。アニメファンでなくても、タイトル名くらいは聞いたことがあるかもしれない。 実は、これらのアニメには共通点がある。それは物語の原作が美少女ゲームであることだ。美少女ゲームとは美少女キャラクターが登場し、物語の主軸をなすPCゲームを指す。物語の進行中に18禁要素(性描写などのアダルト要素)を含んでいるのが大きな特徴だ。 美少女ゲーム原作のテレビアニメは2000年代に入ってから増え、有名なところでは『Kanon』『AIR』(Key)、『君が望む永遠』(アージュ)、『School Days』 (Overflow)、『ef』(minori)などがある。特に、事故の影響で記憶を失った主人公の元恋人と現在の恋人との間に起こる葛藤を描いた『君が望む永遠』
R-18ゲーム(有り体にいえば、エロゲー)ブランド・Overflowは、常に世間を騒がせる存在だ。フルアニメで描かれる代表作『School Days』では、主人公が殺されたりヒロインが自殺したりの衝撃的な展開で世間を騒がせた(さらに、テレビアニメ版は最終回直前に発生した猟奇殺人のせいで放送中止に)。 さらに、『Summer Days』では、2.3GBの大容量修正パッチを配布することになって「話題」となった。そんなOverflowが、4月末に発売された『SHINY DAYS』で「ブランド最終作」を迎えた。 世界を愛してやまない(とくに、アニメ版の「デキたから責任取れ」展開)筆者としても、Overflowに聞きたくても、聞けないことは山のようにある。この際だから、すべてを教えていただこうと、代表のメイザーズぬまきち氏にアポイントメントを取った。 ──今回がブランドの「最終作」となりましたが、終
だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 現場のプロデューサーを通して,フロム・ソフトウェアが昨今好調な秘密を探ろうという今回の企画だが,本稿では,「Demon's Souls」と「DARK SOULS」を作り上げた宮崎英高氏へのインタビューをお送りしたい。 宮崎氏は,言うまでもなくフロム・ソフトウェアを代表する開発者の一人であり,上記の二作品で,クリエイターとしての実力を世に知らしめた人物である。 一方で,宮崎氏は,根っからのゲームクリエイターというわけではなく,30歳の手前で異業種から転職してきたという,変わった経歴を持つ。 ゲーム制作はまったく素人だった氏が,なぜ,どういった経緯で人気ゲームを生み出すに至ったのか。そして,そんな宮崎氏を見出し,プロデュ
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