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RMTに関するmon5ikaのブックマーク (2)

  • 中国市場をするどく分析 リアルマネートレードの現状 - ファミ通.com

    立命館大学政策科学部の中村彰憲助教授は"中国オンラインゲーム市場最新事情と、海外で進むゲーム産業のグローバルゲーム開発ネットワーク"と題した講演を行った。中村氏は以前から中国ゲーム市場を長期的に調査、研究を行っている。研究者という立場で中国のオンラインゲーム市場の実情、展望を分析するとともに、日ゲーム産業がグローバル展開していくうえでの課題やその解決方法についても言及した。今回はとくに興味深かった中国市場についてリポートする。 現在、中国のネットユーザーは1億3700万人。その利用コンテンツをみてみると、オンライゲームはかなり上位にい込む。ブロガーよりもその頻度は上。「ネットゲームが牽引する形で、さまざまなコンテンツが登場していきているんです」(中村)。ブログが先行している日とは逆のパターンとなっているわけだ。 2005年から集計を始めたというダウンロードの音楽映画も上位にい込

    mon5ika
    mon5ika 2007/02/23
    かなり根深い問題となっているRMT。ただ、オンラインゲームはブログよりも発達しており、アイテム課金システムでは優れている
  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

    米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの 当たり前と言えば当たり前の4要素

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか
    mon5ika
    mon5ika 2006/11/27
    プレイヤーが管理者となり得るオンライン世界。注目。
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