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ブックマーク / automaton-media.com (6)

  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
  • 撃たれると痛い......衝突判定その2 – PICO-8ゲーム開発入門(11) | AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第11回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 今回は、ビームでNPCをやっつける処理を作って、ついにシューティング・ゲームらしさを獲得します。まずは、そのために必要な下ごしらえから。 ビームを画面外で消す 今までの実装では、撃ったビームは出しっぱなしになっていました。ビームが画面の外に出て行くと表示されませんが、ビームを表す変数は存在し続けます。これは2つの点で問題があります。 1. メモリにビームが溜まっていく ビームを何度も発射すると、beams 配列にビームがどんどん溜まっていきます。PICO-8で扱えるメモリの容量には(わりと小さめの)上限があるので、ゲームを続けていくとメモリがパンクして、エラーになります。 2. 座標値がオーバーフローし

    撃たれると痛い......衝突判定その2 – PICO-8ゲーム開発入門(11) | AUTOMATON
  • シンギュラリティは近い……ゲームAIの初歩の初歩 – PICO-8ゲーム開発入門(10) - AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第10回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 前回、トマトケチャップをぶっ放す銃を実装しました。次に、ビームを浴びせられることになる、かわいそうな敵キャラクター(ノン・プレイヤー・キャラクター = NPC)たちを作りましょう。 今回のゴール ・NPCをプレイヤー・キャラクター(PC)と同様の処理で表示させる。 ・AIによって、NPCPCを追いかけるようにさせる。 まず、NPCの絵を描いてみます。こんな感じ。 NPCは、スプライトシートのタブ「1」に描いてみました。左上のスプライトの番号は64です。 AIを作る作業に入る前に、まずPCとNPCを表示・更新する処理を組み上げましょう。前回までに作った、PCを表示・更新するプログラムを整理して作ります。

    シンギュラリティは近い……ゲームAIの初歩の初歩 – PICO-8ゲーム開発入門(10) - AUTOMATON
  • 3Dグラフィックスで遊ぼう - PICO-8ゲーム開発入門(5) - AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第5回です。前回はこちら。2016年最後の今回は、いつものプログラミング未経験者向けの初心者コースから少し外れて、PICO-8用の3Dエンジンを使って3Dグラフィックスに挑戦してみます。 3Dグラフィックスとは 立体の表面は三角形や四角形でできています。 私たちが生きるこの現実世界は3次元空間ですが、私たちの目には2次元の映像が映っています。絵画、写真、テレビモニター上の映像などはすべて、3次元空間のあるひとつの側面を2次元平面に投影したものです。それと同様に、架空の3次元空間上の立体物を2次元平面に投影して作るのが、3Dコンピューター・グラフィックスです。 3次元立体を表現する方法はいくつかありますが、立体物の表面を「ポリゴン」すなわち多角形(主に三角形)の組み合わせで構成するのが一般的です。昨今のゲーム映画の高精細な3D映像も、基的には

    3Dグラフィックスで遊ぼう - PICO-8ゲーム開発入門(5) - AUTOMATON
  • PICO–8って何? - PICO–8ゲーム開発入門(1) | AUTOMATON

    自己紹介 はじめまして、三原亮介と申します。非ゲームプログラマーをしながら、iOSのローグライクゲーム『Gesuido』を開発しています。また、レトロ・スタイルのクリエイティブ・ツール『PICO–8』の大ファンであり、日々小さなゲームなどを作って遊んでいます。 このたび、PICO–8のさらなる普及のために、このAUTOMATONで、PICO–8を使った開発を解説する連載をすることになりました。連載初回の今回は、まずPICO–8というものについてご説明したいと思います。 第1回: PICO-8って何? 第2回: プログラムで絵を描こう 第3回: アニメーションを作ろう 第4回: コントローラーを使おう 第5回: 3Dグラフィックスで遊ぼう 第6回: 効果音を鳴らそう 第7回: 人と物のふれあい……衝突判定 第8回: 1、2、3…無限大……繰り返しとテーブル 第9回: ビーム、撃っちゃうね。

    PICO–8って何? - PICO–8ゲーム開発入門(1) | AUTOMATON
  • Lexaloffle開発の「PICO-8」が単体購入可能に。レトロスタイルのゲーム制作ツール - AUTOMATON

    [2016年7月1日 Update] PICO-8を使ったゲーム開発入門の連載がスタートしました。 [2015年9月26日 14時55分 Update] ファンジンの日語版が完成した。「PICO-8」の解説だけでなく、開発者zep氏による誕生秘話も収録されている。 [2015年8月21日 10時10分 Update] Arnaud DE BOCK氏が手がけていたfanzineのpdf版の配布と、物理版の販売が開始された。「PICO-8」の使い方なども書かれており、初めて起動したときに何をすればいいのかわからないという場合の手助けにもなる。英語以外に、日語(9月初旬予定)、フランス語、スペイン語、ポルトガル語版も刊行予定とのこと。 「Pico Pico Cafe」を拠点に活動するLexaloffle Gamesは先日、レトロスタイルのゲーム制作ツール「PICO-8」(アルファ版)の単体販

    Lexaloffle開発の「PICO-8」が単体購入可能に。レトロスタイルのゲーム制作ツール - AUTOMATON
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