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ブックマーク / web.archive.org (3)

  • ドラクエ5でフローラを妻にする経緯を妄想する

    ■ドラクエ5でフローラをにする経緯を妄想する http://ikuzi2.blog73.fc2.com/blog-entry-2646.html 俺はプレイ当時(小学生)はビアンカ派だった。でも2度目のプレイのときは折角だからフローラを選び、そのときはあれこれ選択に至る経緯を脳内補完したので、ちょっと書いてみようと思う。 俺の脳内ではフローラは主人公に尊敬の気持ちや憧れ、コンプレックスを抱くことになる。 それまで大富豪の箱入り娘であったフローラにとって、成長した主人公との出会いはもう凄まじいインパクトを伴うものだったはずだ。若くして父を失い、一度は奴隷の身に落とされるも自力で脱出するという壮絶な人生。一国の王とは親友を超えた間柄で、彼の下に留まれば不自由のない一生が保証されるにもかかわらず、偉大な父の意思を継ぎ、世界を救う勇者を見つけてともに戦うべく厳しい旅を続ける。長い冒険で培われた圧

    motch1cm
    motch1cm 2023/05/18
    みずのはごろも目当てで結婚する主人公もいるのかもしれない。しかしドラクエ5のビアンカフローラ論争って50年後でも語られてそうだよね。
  • ワンランク上の勉強法 (https://web.archive.org/web/20130629035806/http://www.geocities.jp/nagare_basi/study/stdy_mokuji.html)

  • ゲームデザイン入門<目次>

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲーム

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