Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷を食っているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い
今回はバネのシミュレーションの応用ということで,布のシミュレーションです。 ※もうちょいそれっぽく見えるようにパラメータを調節しました。(2007/11/15) 布っぽく見せるためには,布の性質である「編まれた方向に伸びにくい」「せん断に対して伸びやすい」「非常に曲がりやすい」という性質を再現しないといけないそうです。 この性質を質点バネモデルで表現する場合には,Stretch(引っ張りに対して抵抗する接続),Shear(せん断に対して抵抗する接続), Bending(曲げに対して抵抗する接続)を持たせてそれぞれのバネ定数を各接続の性質を再現するように適切に設定します。 質点にかかる力は… によって求められるそうです。 で,バネを接続するのに有名なやつに「Landerモデル」と「Choiモデル」っていうのがあるそうです。 ↑Landerモデル ↑Choiモデル 布関連の研究については,あま
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く