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analysisとdesignに関するmyrmecoleonのブックマーク (5)

  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2019/03/12
    ゲームは「学習を嗜好物にしたもの」でだいたいなんとなく分かる感。
  • https://www.openvista.jp/archives/note/2009/opac-study-meeting/?2009/opac-study-meeting/

    myrmecoleon
    myrmecoleon 2009/03/10
    「ショッピングカートをデザインし直してみてください」「利用シナリオ」「判断材料を補う故での行動」「てに入れやすい情報を好む」面白い。
  • 「どくけしそう」はなんのためにあるのか? 神は細部に宿り給う

    1.「どく」状態は何のためにある? DS版ドラクエ5のエントリで予告していた話だが「毒を治すために決まってんだろ!」ということを言っているわけではもちろんない。 そもそもドラクエの「どく」状態というのは実はほとんどペナルティがない。戦闘中にはダメージがないし、移動中に数歩に一歩だけ画面が赤くフラッシュして1ダメージを受けるだけだ。仮に全員がずっと毒に犯されっぱなしでも、陶しいのを我慢しさえすれば普通にプレイすることが可能である。 Wizardryのように毒のダメージが大きくて、毒消しは序盤では買えないほど高く、宝箱のどくばりの罠にうっかりかかったら死あるのみ、というような状況はありえない。毒がパーティーメンバーを殺すためにあるのではないのなら、毒消し草の存在意義以前に、そもそも毒状態は一体なんのためにあるのだろう? ファミコン版ドラクエ3まで遡ってみよう。ドラクエ3について思い出しておか

    myrmecoleon
    myrmecoleon 2008/12/15
    「キアリー習得による解放のカタルシス」
  • 検索パターンにみるユーザーエクスペリエンス

    前回記事で、「検索における課題」として5つのポイントをまとめた。これらについて検索パターンを設計する際に発生するステップ (プロセス) をもとに、求められる要素や検索パターン事例と合わせて解説する。 プロセスは次の6つで構成される。それぞれにおいてどういうことが必要になってくるのかを見ていく。 User(ユーザー) Query(要求) Search Interface(検索画面) Search Engine(検索エンジン) Content(コンテンツ) Results(結果) ユーザーを特定する 検索に限らず、利用者にはさまざまな種類がある。それらは別の価値観で行動し、違う目的を持つことになるため、それらを整理し価値観を見定めることが重要になる。 では実際に、それらをどのように整理するかという点において「ペルソナ/シナリオ手法」が役立つ。これは単純な大多数を示す平均的なユーザー像ではなく、

    検索パターンにみるユーザーエクスペリエンス
    myrmecoleon
    myrmecoleon 2008/09/26
    「ベリーピッキング」
  • サイトをクリックした位置が分かるサービス [企業のIT活用] All About

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