タグ

greeに関するn_isamのブックマーク (3)

  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
  • これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる

    「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発部 取締役 執行役員CTO 開発部長である藤真樹氏と、同じくグリーの開発部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました

    これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
    n_isam
    n_isam 2011/09/11
  • グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering

    はじめに グリー株式会社でエンジニアをしておりますkgwsと申します。 今回は、前回に引き続き分散ストレージ(nanofs)のHTTPメソッド毎の処理を紹介させていただければと思います。 nanofsは5つのHTTPメソッド(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL)をサポートしております。今回は主なGET、PUT、DELETEの3つについてご説明させていただきます。 まずは構成のおさらい nanofsは、主に3つのプロセスで構成されております。 nanofsd(dispatcher) アプリケーションサーバからリクエストを受け取り実際に保存されているnanofsnに振り分ける 5つのHTTPメソッドをサポートしている(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL) データベース(KVS)に保存したデータの情報を送る queueに処理の指示を送る nanofsw(worke

    グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering
  • 1