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宮本茂に関するnaglfarのブックマーク (2)

  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 宮さんの「筋がいい、悪い」の話は ぼくにとってもテーマで、 これからもずっとしていくと思うけど、 若い人たちに教えてあげたいんですよね。 「筋がいい」ほうが、おもしろいから。 宮 ありがとうございます。 糸井 「筋がいい」ほうが、人がよろこぶ。 会社も、きちんと儲かる。 なんというか、同じ「いいもの」でも、 よくある「立派でいいもの」みたいな感じだとね、 よろこぶ人には限りがあるんですよ。 そのあたりを、きちんと伝えておきたいなぁ‥‥。 宮 「筋がいい」と、広がりがあるんですよね。 糸井 そう、そう。 永田くん(この対談の担当編集者)、 なんか質問してもいいよ? ── じゃあ、「筋がいい、悪い」を判断しているお二人に 判断される立場から、ということで、お訊きします。 糸井 うん(笑)。 ── 「筋がいい、悪い」が、 まったく見当もつかないわけじゃなくて、 だいぶ、いいところまで

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
  • 任天堂の「ゲーム界のスピルバーグ」宮本茂氏に学ぶクリエイティビティの秘訣 | ライフハッカー・ジャパン

    11月16日は、任天堂のゲームデザイナー兼プロデューサー宮茂氏の誕生日。お祝いも兼ねて、彼のクリエイティブプロセスに対する考え方を紹介しましょう。 宮茂氏が任天堂で働き始めたのは、1977年のことでした。以降、数々の伝説的ゲームをデザインしてきました。『ドンキーコング』『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』などなど、手掛けたゲームは数えきれません。現在では、ただのデザイナーではなく、同社の顔として、新作発表や動画などにたびたび登場しています。40年近く勤続しながら、今もなおほぼすべてのプロジェクトにおいて、メインプロデューサー兼監督者として指揮を執っている宮氏、いったいどうやってそれだけの仕事をこなしているのでしょうか。 社員に立ち向かわせる ひとたびリーダーの立場になると、その権力にのぼせ上がる人が多くいます。さらに、40年近くの経験があれば、ほとんどの人は権力を振りかざす暴

    任天堂の「ゲーム界のスピルバーグ」宮本茂氏に学ぶクリエイティビティの秘訣 | ライフハッカー・ジャパン
    naglfar
    naglfar 2015/12/14
    「他人と比べない」。難しいけど、本当にコレだと思う。
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