Unity UI(≒uGUI≒Canvas)って「あるタイミングでがっつり弄って、終わるとまたしばらくは使わない」ということが多く、久し振りに触るとルールをまるっと忘れてる印象があります。 特に覚えられないのがAnchorsとPivotの相互関係で、ドキュメントを読んでもエディタで弄っても毎回腑に落ちないまま、試行錯誤してるうちに上手く行っちゃって「まあできたからいいか……」とよくなる(土屋だけ?)。 ネットでも役に立つ情報が分散してて見通しが悪かったので、今回チートシートを作りました。 #unity RectTransform(Canvas)のAnchrosとPivotの相互関係チートシート(ver2.0) 更新履歴 ver2.0 20210213 AnchorsとPivotの説明を追加。ほぼ完成形と思われる。 W Delta/H Deltaについて RectTransformを持つゲー
2019/03/8~10の3日間、VRChat上でバーチャルマーケット2という大きなお祭りが開催されました。 www.v-market.work バーチャルな出展サークルが一堂に会し、アバターや小物やスクリプトがずらりと展示される、バーチャル空間の巨大見本市、バーチャルマーケットの第2回です。前回より大幅にパワーアップしていたのですが、大きなトラブルもなく、無事終了しました。運営の皆様、他の出展者の皆様、来場者の皆様、お疲れさまでした。 そのバーチャルマーケット2に、今回、出展を行いました(バーチャルミュージアムC, C-S08)。今回の出展の為にサークルを作り、ブースに宣伝とロマンを詰め込んで、Vケット運営に託しました。それがこちらです。 …… #VRChat #バーチャルマーケット pic.twitter.com/xCF8fNMlEj— ソクハ (@Sokuhatiku) 2019年3
はじめに Unity での XR Settings に含まれる Stereo Rendering Method ですが、みなさんは理解されていますか?ちなみに私は理解していませんでした。。 なんとなく マルチパス は遅くて シングルパス にすると速い、しかしながらシングルパスにするにはシェーダの対応が必要、といった知識はあったのですが、では具体的に中で何が起きているのかはこれまで深く見てきませんでした。そこで本エントリでは以下の公式ブログ記事を参考に、両眼立体視系(2 枚のレンダーターゲットが必要とされる状況)の XR でのレンダリング手法の概要を見ると共に、ユーザがシェーダでどういった対応を行わなければならないのか、またそれは何故なのか、といった点を解説していきたいと思います。 blogs.unity3d.com XR レンダリング概要 Unity の公式ブログでは マルチカメラ、マルチ
http://japan.unity3d.com/unity/ はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 参照サイト この記事群は公式リファレンスと 以下のサイトを参考にさせて頂いております。 どれもとても参考になる素晴らしいUnity及びC#コンテンツです。 まずはこちらをご訪問ください。 ・ActionScript入門Wiki@rsakane氏 Unity http://
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