cgと数学に関するnik9のブックマーク (10)

  • 「3次元撮影」が可能なカメラシステム、スタンフォード大が開発 | WIRED VISION

    「3次元撮影」が可能なカメラシステム、スタンフォード大が開発 2008年2月22日 IT コメント: トラックバック (0) Charlie Sorrel スタンフォード大学の科学者チームが、3次元画像を記録できるカメラ用センサーを考案した。通常のカメラのセンサーとは異なり、この3メガピクセルのセンサーは、ある光景を(互いに少しずつ重複した)たくさんの「サブアレイ」(16×16ピクセルのパッチ)に分割する。これらのサブアレイにはそれぞれレンズが備わっている(模式図参照)。 サブアレイごとに少しずつ異なる角度から画像が撮影されるため、画像どうしの違いを分析することによって3次元情報を得ることができる。これは、人間の脳が、2つの目から入る情報を比較することで立体情報を得るのと同じような原理だ。 3次元情報は画像内にメタデータとして保存される仕組みになっており、この情報を元に写真の「ノイズ」[I

    nik9
    nik9 2008/02/22
    Ren Ngらによる、refocus imaging
  • ベジエ曲線とベジエ曲面

    この授業では、ベジエ曲線・ベジエ曲面を学ぶことを目標としています。 これらの曲線曲面を理解するために、必要に応じてコンピュータソフト Mathematica を用いて解説する。 授業の内容を参考テキストとして配付する。 10月5日(水) ベジエ曲線1 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面1 参考ファイル: 放物線1a 放物線1b 放物線2a 放物線2b 放物線3a 放物線3b 3次曲線1a 3次曲線1b 3次曲線2a 3次曲線2b 3次曲線3a 3次曲線3b 7次曲線a 7次曲線b レポート1 10月12日(水) ベジエ曲線2 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面2 参考ファイル: 3次曲線 レポート2 10月19日(水) ベジエ曲線3 今日のテキスト(pdfファイル): ベジエ曲線とベジエ曲面3 レポート3 参考ファイル: ベジエ点 10月26

  • CG Magic:レンダリング | Ohmsha

    最先端(2000年以降)のCG技術のうち「レンダリング」(描画)に関するものを、幅広く俯瞰し、系統立てて紹介すると同時に、要点を掘り下げて解説。世界にも類を見ない一冊。革新的な技術を生み出した研究者人に取材しており、教科書や論文には載っていない技術開発の裏にある物語も織り込まれている。 刊行によせて はじめに 第I部 ジオメトリベースのアプローチ 第1章 フォトリアリスティックレンダリングの基礎知識 1.1 光の物理量 1.2 光の挙動のモデル化 1.3 レンダリングの仕組み 第2章 グローバルイルミネーション 2.1 レンダリング方程式とその解法 2.2 MCRT 2.3 フォトンマッピング法 2.4 プログラマブルグラフィックスハードウェアとGI 第3章 ボリュームレンダリングとパーティシペイティングメディア 3.1 ボリュームを視覚化する手法 3.2 ボリュームレンダリング 3.3

    CG Magic:レンダリング | Ohmsha
    nik9
    nik9 2007/11/11
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」グラフィックス講座

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

    nik9
    nik9 2007/09/25
    プロメテックは粒子法の東大ベンチャー
  • Real-time Global Illumination Middleware Enlighten | Silicon Studio Corporation

    Enlighten delivers real-time global illumination across all platforms. Global illumination computes the way that light is bounced from, or absorbed by, materials in a scene. By adding the effect of bounced light, artists are able to light any scene with just a small number of light sources, all while bringing unrivalled subtlety and harmony to the application’s graphics. Enlighten calculates the e

    nik9
    nik9 2007/08/10
    Geometric Algebra(GA)を用いたリアルタイムラジオシティ on PS3(1spu 5ms@60fps)
  • http://www.iyuki.org/study/slide/2006/eizo_media/prezen_eizo_media.pdf

  • http://www.iyuki.org/study/slide/2006/eizo_media/prezen_eizo_media.swf

    nik9
    nik9 2007/05/26
    乗算分離法による超解像。PS3のもこれか?
  • ImageExp

    この実験に興味を持った人がいるみたいなので,続報. 1.前回の方法の問題点 前の方法では,初めの数フレームは高解像度化できていない. それなりに綺麗な画像になるまでに数フレーム必要ということ. 他にもシーンチェンジや画像内容によって色々問題があるはず. 2.両方向処理 1フレーム目の高解像度化を行うには,10フレームくらい前から 逆順に処理をしてきて,それを初期画像にすれば済む. これは簡単.(面倒なので実験は省略) 今回は,前後2枚の拡大フレーム画像とパターンマッチング処理し, 拡大画像を得る方法を考える. 初めに,単純な拡大で偶数フレームを拡大する. 次に,奇数フレームを拡大する. ここでは,前後2枚の偶数フレームの拡大画像とマッチングを取り 拡大処理をする. このとき,場所毎に誤差の少ないほうのデータを使用する. 結果,前後2枚の画像から

  • Radium :: View topic - ERPT Test

    nik9
    nik9 2006/12/26
    MLT vs ERPT on Radium renderer forum
  • 【レポート】「CUDA」技術の全貌 - GeForce 8800を汎用ベクタプロセッサとして活用!? (1) GPGPUでは制約が多すぎる | パソコン | マイコミジャーナル

    CPU並のプログラマビリティを身につけたDirect X10世代プログラマブルシェーダ4.0仕様(SM4.0:Shader Model4.0)対応GPUの活躍の場を広げる意味合いから、NVIDIAはGPUにグラフィックス以外の汎用アプリケーションを走らせる「CUDA」構想を発表した。 命令指向コンピューティングとデータ指向コンピューティング コンピューティングには2タイプがあるとNVIDIAは分析する。1つは「命令指向」(Instruction Centric)、そしてもうひとつは「データ指向」(Data Centric)だ。 「命令指向」(Instruction Centric)コンピューティング CPUの進化の方向性 「データ指向」(Data Centric)コンピューティング GPUの進化の方向性 CPUが取り扱うテーマはまさしく「命令指向」であり、複雑な構造を持ったタスクがシーケ

    nik9
    nik9 2006/12/19
    scatter and gather
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