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UIに関するnixenekoのブックマーク (21)

  • スニーカーが振動で道案内 ホンダ発ベンチャー、視覚障害者の歩行支援に世界初の装置発売

    ホンダ発のベンチャー企業「Ashirase(アシラセ)」(東京都港区)は30日、視覚障害者向けにに取り付けた装置が振動で道案内してくれる世界初の装着型振動ナビゲーションシステム「あしらせ」の量産モデルを10月1日から発売すると発表した。

    スニーカーが振動で道案内 ホンダ発ベンチャー、視覚障害者の歩行支援に世界初の装置発売
  • Bad Form

  • 見かけのユーザビリティの研究について

    見かけのユーザビリティの研究が語っていることを教訓的にまとめると、「デザイナーは、まず実質的なユーザビリティの向上を目指すべきであり、その後、可能なかぎり見かけのユーザビリティを高めるべく、審美性の向上を目指すべきだ」ということになる。 黒須教授 2022年11月8日 研究を始めた経緯 実は、筆者は、日立製作所の中央研究所からデザイン研究所に移籍した当時、世間のプロダクトデザイナーたちが美しさや格好良さなどの見た目の魅力を増そうとして努力していることに、一種の憤慨を覚えていた。いや、美しさや格好良さは悪いことではない。しかし、中央研究所でヒューマンインタフェースの研究をしてきた自分としては、審美性もさることながら、もっと使いやすさやユーザビリティにも力を入れるべきではないかと思っていたのだ。 それでも、デザイン研究所に在籍してしばらくするうちに、「認・操・快」というキーワードをプリントした

    見かけのユーザビリティの研究について
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    nixeneko 2022/11/12
  • ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン

    ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション

    ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン
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    nixeneko 2020/03/04
  • 「みんなジョブズに騙されている!」 iPhoneの日本語入力システムを開発した男が語る、理想のスマホとは - 価格.comマガジン

    2017年11月3日、いよいよ新型iPhoneのフラッグシップモデル「iPhone X」が発売される。5.8型の大型有機ELディスプレイの採用やホームボタンの廃止など、従来モデルから大幅な変更が加えられているが、はたして、この進化はユーザーにとって歓迎すべきものなのだろうか。 成熟したスマートフォンの未来には何があるのか――そのヒントを探る連載。インタビュー第4回に登場するのは、「Palm」の日本語入力システム「POBox」の生みの親、増井俊之氏。彼は、iPhone日本語入力システムを開発するのに必要な人材として、あのスティーブ・ジョブズから引き抜かれたという伝説の男としても知られている。 iPhoneが大きなターニングポイントを迎える今、増井氏が思い描く理想のモバイル端末とは、何なのか。率直な意見を聞いてみた(※聞き手=PDA博物館初代館長 マイカ・井上真花)。 増井俊之氏。工学者、

    「みんなジョブズに騙されている!」 iPhoneの日本語入力システムを開発した男が語る、理想のスマホとは - 価格.comマガジン
  • 「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった

    9月1日に開催された開発者向け技術系イベントCEDEC 2017にて、任天堂企画制作部プログラマーの北山茂寿氏、企画制作部アーティストの長谷隆広氏が登壇した。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のユーザーインターフェイス(以下、UI)を担当した両氏は、同作のUIのコンセプトを「なければないほうがいいUI」と表現し、その開発過程を語った。 UIとは、ゲームの世界とプレイヤーの現実をつなぐ境界面だ。同作でいえば、主人公リンクの体力をあらわすハートマーク、地図、タイトルロゴ、さらにはゲーム上に存在するあらゆるテキストまでが含まれる。広義には、ゲームの世界に直接存在しているわけではない情報は、すべてUIの範疇に含まれると言ってよい。 「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発全体のコンセプトから、「なければないほうがいいUI」という方向性が編み出された。全体として、これまでの同シリーズの装飾

    「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった
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    nixeneko 2017/09/11
  • 日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog

    ※記事文やコメント欄は長文ばかりのため、パソコンやタブレットなどの大きいディスプレイで読まれることをオススメします。 スマホのような小さいディスプレイだと「長文全体から意味を汲み取る能力」が大幅に低下するためです(それでもスマホの閲覧を意識して改行を多く入れています)。 追記を3つ行いました。 – 追記1 2017/07/15 – 追記2 2017/07/19 – 追記3 2021/01/20 —以下文— ふと思い立ち、「国内家電は使いやすいのか」を念頭に入れ、その視点を意識しながら家電を使い、この一年間を過ごしてみました。 なぜそれをするキッカケになったのかと言うと、実家に帰省した際に、「洗濯機」の使い方がわからず挫折したからです。 ちなみに僕は今までにMacWindowsLinuxも使ってきており、プログラミングもやってきているので、 平均以上の「マシン」への打たれ強さはある方

    日本の家電の「絶望的な使いづらさ」について | CoardWare Blog
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    nixeneko 2017/07/13
  • Androidは視覚障害者にどこまで使えるのか? | Web担当者Forum

    先月、NTTドコモから発表された「らくらくスマートフォン」。これまで視覚障害者の間で愛用されてきたらくらくホンも、ついにスマートフォンになりました。今回は、6月22日に行われた「ユニバーサロンスマートフォンセミナー」の中から、興味深いトピックをご紹介します。 おもに視覚障害者へ向けて書いたものですが、スマホアプリを開発されている方をはじめ、多くの方に読んでいただきたいので、こちらへ投稿させていただきました。 Androidの音声読み上げプラグイン「TalkBack」Androidには、視覚障害者へのアクセシビリティ機能として、「TalkBack」「SoundBack」「KickBack」という無料プラグインが提供されています。この中でTalkBackは音声読み上げ機能を提供するプラグインです。Android端末のホーム画面から「設定」→「ユーザー補助」→「TalkBack」と進んで、プラグ

    Androidは視覚障害者にどこまで使えるのか? | Web担当者Forum
  • 盲目のiPhoneユーザーに聞いた、視覚を使わない驚きのスマホ操作術 | スタッフブログ | マイネ王

    画像:スマホのイラスト !? え、iPhoneってツルツルですよ!? 触ってわかるボタン、ほぼないですよ!? 『電話もメールもインターネットもしますよ』とのことだったのですが、 一体、どうやって使ってるの……!? き………… 気になる〜〜〜〜!!!! もっと話を聞かせて〜〜〜〜!!!! 画像:ダイアログ・イン・ザ・ダーク前での社領の写真 ということで、外苑前にある施設 「ダイアログ・イン・ザ・ダーク」 にやって来ました! 「ダイアログ・イン・ザ・ダーク」は、暗闇のソーシャル・エンターテインメント。完全な真っ暗闇の空間へグループを組んで入り、暗闇のエキスパートである視覚障がい者のスタッフの案内で、視覚以外の感覚を研ぎすませながら中を探検したりと、さまざまな体験ができる施設です。

    盲目のiPhoneユーザーに聞いた、視覚を使わない驚きのスマホ操作術 | スタッフブログ | マイネ王
  • 音声認識技術はどこに向かうのか? (1/5) | Telescope Magazine

    iPhoneのSiriを始め、音声認識技術を活用したユーザーインターフェイスが注目を集めている。ビッグデータの活用による音声認識処理速度の高速化や、声の状態から感情やストレスを理解する技術など、新しい技術の開発や応用が進んでいる。なぜ、今、音声認識なのか? これまでの開発と研究の歴史を振り返りながら、注目が高まる音声認識の可能性を探る。 人間の音声を数式でモデル化する 音声入力インターフェイスが、急速に注目を集め始めている。 日でも1990年代からパソコン用の音声入力ソフトウェアはあったし、音声認識で電話帳を検索できる携帯電話端末もドコモから発売されていたが、それほど話題に上ることはなかったように思う。 米国では1990年代から音声認識技術を利用した製品やサービスが普及してきたが、一般向け製品としてブレークしたのは、アップルのiPhoneに搭載されたSiriということになるだろう。iPh

    音声認識技術はどこに向かうのか? (1/5) | Telescope Magazine
  • Microsoft、画面にタッチしないUI「Pre-Touch Sensing」を発表

    Microsoftの研究部門、Microsoft Researchは4月28日(現地時間)、モバイル端末向けの次世代ユーザーインタフェース(UI)「Pre-Touch Sensing」のコンセプト動画を公開した。 端末のディスプレイに指を近づけたり、端末を握ったりする動作を端末のセンサーが感知することを応用する。 この技術で、例えば片手で持っている状態で指をディスプレイに近づけると、片手で操作するための操作パネルが表示されたり、1の指でファイルを選択した状態で2目の指をディスプレイに近づけるとそのファイルをカット/コピー/共有/印刷するためのメニューが表示されたりするUI例が紹介されている。

    Microsoft、画面にタッチしないUI「Pre-Touch Sensing」を発表
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    nixeneko 2016/05/06
  • フラットデザインへの長期接触: このトレンドが、どうユーザーの効率を下げているか

    クリックできるUI要素のシグニファイアがなかったり弱かったりすると、ユーザーは次第にページ中をあやふやなままクリックしたり、マウスオーバーするようになる。そうすると、効率が落ちる一方、コンテキストからの手がかりやクリックへの即時フィードバックがより期待されるようになる。 Long-Term Exposure to Flat Design: How the Trend Slowly Decreases User Efficiency by Kate Meyer on November 8, 2015 日語版2015年12月21日公開 完全にフラットなビジュアルデザインのインタフェースではリアリズムや立体効果をまったく利用しない。それは結果的に、クリックできることをユーザーに伝えるために従来から利用されてきた強制的な視覚的手がかりに引導を渡すものであった。 極端にフラットなインタフェースの人

    フラットデザインへの長期接触: このトレンドが、どうユーザーの効率を下げているか
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    nixeneko 2016/01/15
  • 「ねこあつめ」に学ぶ(記事紹介)

    2015年6月15日付の大学・研究図書館協会(ACRL)のブログで、日のスマートフォン向けゲームアプリ「ねこあつめ」が一部の米国の図書館員らで流行していることと、その経験から図書館員らが様々な知見を得ている様子が紹介されています。ブログ記事の著者はニューヨーク市立大学クイーンズ校の図書館員であるKelly Blanchat氏です。 「ねこあつめ」はプレイヤーが自身の「家の庭先」に遊びに来たねこを眺める、というコンセプトのゲームです。日語版のインタフェースしかありませんが、Kelly氏は言語の障壁があるにも関わらず容易に操作を理解でき、楽しめることに着目し、データベースや図書館の情報資源を利用する際に、学生が同じように感じられるようにできないかと考えるようになったとのことです。ブログ記事の中では「ねこあつめ」と図書館のデータベースやチュートリアルが複数の観点から対比されています。 Col

    「ねこあつめ」に学ぶ(記事紹介)
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    nixeneko 2015/06/17
  • ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News

    CTRL+Xでカット、CTRL+Vでペースト。 ショートカットキーの使い方を覚えると、パソコンの達人になったような気分になりますよね。 しかし、実際にはショートカットキーを使用すると、マウスでメニューから「編集」「ペースト」を選ぶよりも平均2秒も遅いのです。 「そんなバカな」 と思いますよね。 しかし、これはTogことブルース・トグナッツィーニがAppleMacintoshの開発を担当した際に行った膨大な実験の結果、解ったことなのだそうです。 これはTogのWebページでも詳しく紹介されています。 しかし2秒とはとても信じられません。 むしろ逆のようにさえ感じます。 しかしTogの主張によれば、我々ユーザはショートカットキーを選ぶのに2秒かかっているものの、ショートカットにたどり着くまでの時間を喪失している、つまりプチ記憶喪失状態になっているというのです。 こんな不思議な話が、慶應

    ショートカットキーはマウスより遅い - WirelessWire News
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    nixeneko 2015/03/23
  • 触覚で携帯を読む:タッチスクリーンで点字表記

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    nixeneko 2013/11/11
  • 【レポート】SIGGRAPH 2007 - EMERGING TECHNOLOGIES展示セクションレポート(前編) (3) 視線を動かして見られるフルカラー画像の驚き!? | パソコン | マイコミジャーナル

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    nixeneko 2010/04/24
  • 【レビュー】21世紀的徒然草ソフト「Memorium」(1) 受動的にコンピュータを活用するMemorium | ネット | マイコミジャーナル

    キーワードから連想によってアイデアが生まれてくる。脳にしかできなかったことを、Googleエンジンを使って行う環境ソフトMemorium。いまや一大ジャンルとなり始めたMemoriumを使ってみた。 ○神秘なるMemorium Memoriumはいくつか用意しておいたキーワードから連想によってアイデアが生まれてくる、という脳内の神秘的な動きを、人間の脳を煩わせることなく、画面の中でビジュアルに見せてくれるソフトウェアである。 インタフェース研究の第一人者として知られる慶応大学の安村通晃教授の研究室に所属する渡邊恵太氏がMemoriumを発表したのは、2002年の秋から冬にかけてであった。 「Memorium:眺めるインタフェースの提案とその試作」と題された論文とデモプログラムは、ヒューマンインタフェースシンポジウム2002、第10回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショッ

  • Memorium: 眺めるインタフェースの提案とその試作|persistent.org

    すきま時間を利用して「偶然」を積極的に利用 生活に常駐する環境型アプリケーション 概要 近年,Web 上の情報が爆発的に増大したことやストレージ量の増大などで,個人が多量の情報を利用する機会が増えている.またユビキタス社会に向けた取り組みの研究も盛んである.今後,ますます多くの情報がより多様な情報機器で利用されるであろうが,それに伴いユーザの情報機器に対する操作の複雑化が懸念される.そこで,研究ではユーザへ負担をかけることなく,生活の中で多くの情報と接するための「眺めるインタフェース」を提案する.眺めるインタフェースとは,ユーザに過度の注意を求めることなく,さまざまな活動の合間に,情報を容易に獲得するためのインタフェースである.我々は,眺めるインタフェースの具体的実装として Memorium というシステムを試作した.Memorium は,ユーザが蓄積するメモやキーワードをもとに,それら

  • 透明なインターフェース (1/2)

    ワイザーに捧ぐ贈り物 連載第3回「混迷するユビキタスの未来」において、来の意味を十分理解されないまま、日でトレンディーな宣伝文句として濫用されている「Ubiquitous(ユビキタス)」について憂いを述べた(参考記事)。ユビキタス・コンピューティング※1概念の生みの親であるマーク・ワイザーが現在も健在であれば、おそらくはそのラベルを捨て去り、「透明なインターフェース」をコアコンセプトとした新しいビジョンを作り上げていただろうことも……。 ※1 Weiser, M. The Computer for the 21st Century. Scientific American, 1991, 265 (3), pp. 94-104. '99年に私たちが発表した「musicBottles※2」(ミュージックボトル、音楽の小瓶)は、その「透明なインターフェース」の概念を自分なりに解釈して形にした

    透明なインターフェース (1/2)
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    nixeneko 2010/01/18
  • ICC ONLINE | アーカイヴ | 2000年 | Open Studio "Tangible Bits" 「情報の感触 情報の気配」 | 《展示作品》

    インタラクティヴな表面: 机,壁,天井,ドア,窓などの,建築空間の表面を,物理世界とデジタル世界とのアクティブなインターフェイスに変換する.