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aftereffectsに関するnixenekoのブックマーク (7)

  • 簡単すぎる。自分の動きをWebカメラで追ってアニメキャラクターを制作

    簡単すぎる。自分の動きをWebカメラで追ってアニメキャラクターを制作2015.04.23 16:005,228 うひゃー。これは部屋で延々とハマりそう! 最近、Adobeの動画編集ツールがいくつかアップデートされましたが、その中でもっともクールな新機能はなんといってもこちらの「Character Animator」でしょう。これは、Webカメラで私たち自身の動きを追従して、2次元キャラクターの顔パーツにマッピングし、同じ動きを反映してくれるというモノ。 After Effects CCの一機能になるのですが、リアルに動くキャラクターがこんなに簡単に作れるなんてもはや魔法の領域ですよね。冒頭のGIFからも分かるように、Adobeが今回制作したデモ動画では、アニメーションがリアルタイムに生成されています。しかも元画像はIllustratorファイルで、ソフトウェア側が各パーツを認識できるようレ

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  • 音のデータとAfter Effects その1

    「音、音楽のデータを扱う時After Effectsは使いにくいなぁ・・・」そう思ったことはありませんか? Premiereはスペース押すだけで簡単に映像と一致して見れるのに、と普段よく思います。 そこで、AE標準の機能をおさらいしつつ、音のデータをAfter Effectsで扱う時に知っておくと、ちょっと便利な小ネタやスクリプトをご紹介したいと思います。(ここではWindows版 CS5でご紹介します) さて、まずはAE標準の機能から。まずLを二回連打。これでウェーブフォームのみを簡単に表示できます。 波形のみで作業することはほとんどないでしょうから、サウンドのプレビューにはテンキーの「.」。これもよく使いますよね。 Altを押しながら「.」でワークエリアの初めからプレビューしてくれます。ただ、これだと映像は動きません。でもいちいちRAMプレビューはしてられない・・・という人もいると思い

    音のデータとAfter Effects その1
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)

    前回計算式を見たので分かると思いますが、実はグラフィックソフトはピクセルを「透明」にしているわけではありません。RGBを「暗く」してから合成することによって、あたかも透明に見せかけているだけです。この秘密に気づけば、今回の内容も理解しやすいと思います。ではさっそくですが、今回まず2つの用語をセットで覚えていただきたいと思います。 覚えて欲しい2つの用語とは、「プリマルチプライ(Premultiply)処理」と「アンプリマルチプライ(Unpremultiply)処理」です。なんだか舌を噛みそうな用語ですが、ここは観念して、必ず覚えてください。まずプリマルチプライ処理というのは、前回説明した「RGBにアルファ値を掛ける」=乗算(掛け算)のことです。この記事内では今後プリマルチプライ処理という呼び方で統一したいと思います。 プリマルチプライ処理: ストレートのRGB × アルファ値 = プリマル

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    ただいま、サイトの再構成に伴い、ブログ「log.ezura.asia」のアドレスを転送します... http://ezura.jugem.jp/

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  • シェイプレイヤーのパスのオフセットについて

    シェイプレイヤーのパスのオフセットには様々な使い道がありますが、 比較的使えそうな以下2つの性質について紹介します。 ・「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 ・2重に使うことで線の結合の効果を残せる。 わかりにくいですが、上の動画のようなものを作れます。 「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 まず「角を丸くする」がどのような角に影響するか考えてみます。 多角形や長方形などはもちろん、ジグザグやパスのウィグルで出来た角も丸くなります。 手書きのパスの場合はアンカーからハンドルが出ていなければ丸くなります。 パスを結合で出来た角が直線のなす角であれば丸くなります。 しかし、結合部分の角だけではなく元の図形の角も丸くなってしまいます。 そこでパスのオフセットを使います。 このようにパスのオフセットを使用すると結合部分のみを丸くでき、さらに強さも大きくできます。 こ

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