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研究に関するniyagawaのブックマーク (2)

  • ネトゲ研究日誌:三者間連鎖構図 - livedoor Blog(ブログ)

    「ラグナロクオンライン」のBOT問題は他のタイトルとは比較 にならないほど濃く、ユーザー、運営、BOTそれぞれの立場 と存在を考えさせられるものがある。 「BOTもお客様」 良くこの言葉が使われるが、同作品におけるお金の流れを 図にしてみる。 (source:original) 矢印は現金の流れを示す。同作品内、すべてのユーザーが 月額を納めていると仮定、BOTと買取ユーザーは直接的に 関係しないが、図を簡略化するため省略した。 この図からBOTを消滅させると 一般ユーザー:変化なし 買取ユーザー:アイテム供給源を失い、プレイ続行不能 ガンホー:買取ユーザー、BOTからの月額収入を失う ガンホーにとって、BOTからの月額収入だけでなく、彼ら からアイテムを買っているユーザーも失う事になり、BOTが 正式に課金している場合、およそ半数以上の減収になると 思われる。 一般ユーザー:変化なし B

  • ネトゲ研究日誌:必ず存在するRMT - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site) 「ワールドオブウォークラフト」は全世界で650万人の 会員登録者数を持つ、欧米、韓国中国と世界中の全て で成功した、世界最大のシェアを持つタイトルだ。 同作品にはRMTの要因となるアイテムに関するトレードが 制限されており、それ故に最もRMTが盛んな韓国市場に おいても、同作品はそのゲーム性で市場性を保ってきた。 過去記事の内容を要約すると、このような形になるが… 全部抹消したくなるくらい、これは大嘘だ。世界最大の MMOは世界最大のRMTのシェアがある。 わかる。2000万件以上ヒットする。この全てが業者ではない としても、他のタイトルに比べて桁が違う。アイテムベイだけ でRMT市場をわかったつもりになっていたのが浅はかだった。 向こうにはIGEもイーベイも存在する。 RMTではアイテムやキャラクターよりもゲーム内通貨の方が 需要が高い。ア

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