ドットインストール代表のライフハックブログ
ケイブは、タミヤと共同で開発を進めてきたオンラインレースゲーム「ミニ四駆オンラインレーサー」のβテストを、10月31日午後3時より開始する。 「ミニ四駆オンラインレーサー」は、オンラインゲーム初心者でも簡単に遊べる「かんたんインストールシステム」などを代表するように、従来のオンラインゲームユーザー層よりも低い小中学生をターゲットにしている。本作は25周年を迎える「ミニ四駆」をオンライン上で遊べるというもので、先に展開していた「ミニ四駆オンラインレーサー体験版」の例を挙げるまでもなく、ユーザーからの感想やアイデア、意見などを積極的にゲームに反映している。 本ゲームは、リアルのミニ四駆同様に、モーターやタイヤ、ホイールなど数多くのグレードアップパーツをセッティングし、マシンを自由にカスタマイズすることができる。実際のレースに引けをとらない、白熱したレース展開を誰でも簡単にパソコンで楽しめるとい
World of Warcraftの大成功とSecond Lifeの話題性もあって、山のようにオンラインゲームが誕生している。子供向けのバーチャルワールド、Penguin ClubがDisneyに$700 millionで買収されたりもしてバブル感あり。 来月にはVirtual Worlds ExpoがSan Joseで開かれるのだが、そこでいろいろアナウンスがあることとは思います。いろいろある中で、私が期待しているのがMultiverse。 技術的な難易度が増し、数十億円規模の開発費がないと作れなくなってきている3Dオンラインゲームだが、そのプラットフォームを提供することで、容易にゲーム開発ができるようにする、というコンセプト。サーバ、クライアント共に無料。Netscapeの初期の社員が集まって作った会社で、8月頭にversion1.0がリリースされた。 既に11,000の開発チームが世
1 名前: 学校教諭(アラバマ州) 投稿日:2007/08/20(月) 17:43:50 ID:uJGE/glh0● ?PLT オンラインゲームで自分のキャラが何度も殺害されたのに腹を立て、IPから相手の居場所を割り出し、現実に殺害してしまった事件の一審判決で、武漢市中級法院は殺害に加わった男5人に対し、最高で懲役15年の刑をいいわたしました。 「伝奇事件」と称されたこの事件は、2005年1月に起こったもので、当時漢口 のネットカフェで、人気オンラインゲームの「伝奇」をプレイしていた余(現在逃 走中)は、「我是誰」のハンドルをもつ相手のキャラと一騎打ちをし、敗れて殺さ れたことからはじまりました。余は明くる日、また別のキャラで「伝奇」にアクセ スしましたが、ふたたび「我是誰」のキャラと遭遇。再度の果たし合いの結果、瞬殺。 これに頭にきたのか、余はIPをたどって、「我是誰」が漢
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
前回に引き続きSecond Life。今日は「一体全体、誰がSecond Lifeを使ってるの?」というテーマ。 結論から言うと、 「Second Lifeは、割と年季の入った世界のオタクのコミュニティ」 現状ユーザーのどれくらいがオタクかはさてはおきつ、「まずはこの手のユーザーに受け、それをバネに一般ユーザーに広げる」、という「二段ロケット型事業拡大」の道を推移している、というのは間違いない。 (ちなみに、オタク=geekです。褒め言葉ですので、お間違えなきよう。) よく知られることだが、メディアで騒がれてる割には、アクセスしてみると閑散としているSecond Life。 前回も言ったとおり、1CPUあたり20-30人というのが大体のキャパで、1Sim(Second Life内単位エリア)が1CPUで、しかもSimは16エーカーと大きいので当然のことではある。 一応、予め大勢の人が来るこ
GIGAZINEが今の形になるまでいくつかのネットコミュニティに参加したことがあり、主催などもしたことがあります。ゼロから作られたコミュニティの初期メンバーとして参加し、その栄枯盛衰を目撃したこともあります。それらの経験などから、コミュニティをビジネスの中核とすることは大変な困難を伴うことだと感じました。 ここでは、ネット上のコミュニティが「崩壊」するという最悪の結末、そして崩壊をすべて回避した最終形態について考えてみようと思います。コミュニティを中心とするビジネスや、ユーザー参加型コンテンツ、あるいはそういうコミュニティを主催・運営する方々の指針となれば幸いです。 ~もくじ~ 1.「ときめきメモリアルオンライン」に見るコミュニティ完全崩壊への流れ 2.創成期~成長期:炎上して燃え尽きるまで 3.円熟期~硬直期:後先考えず食らいつくす「ネットイナゴ」化 4.衰退期:SNSに見るユーザー大移
ミニ四駆ファンのためのミニ四駆・総合情報サイトです。役立つ情報や、楽しいコンテンツをお送りします。ミニ四駆ファンのみんなをつなぐコミュニティー「ミニヨンクラブ」は、無料で誰でも参加できます!!「ミニ四駆オンラインレーサー βversion」は11月18日で終了しました。 たくさんのご参加、ご協力ありがとうございました。 ユーザーの皆様から寄せられた多くのご意見を元に、より良いサービス品質の向上に努めてまいります。 次回サービス時期やゲーム内容については決定次第、「ミニ四駆オンライン」、または「ミニ四駆オンラインレーサー ~開発日誌~」にて公開致します。 今後もミニ四駆オンラインを宜しくお願いいたします。
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