株式会社スクウェア・エニックス 第28回定時株主総会 レポート 最終更新日時:2008.06.22 18:42 今年もスクエニの株主総会に行って参りましたので、早速レポートをアップします。 ※ここに書かれている情報は、スクエニの公式見解ということではなく、あくまで僕個人のフィルターを通した情報です。メモをもとに書き起こしているので微妙なニュアンスは消えてしまいますし、誤解等あるかもしれません。その点をご留意ください。 日時:2008年6月21日(土) 10:00〜 会場:新宿 「ハイアットリージェンシー東京 センチュリールーム」 総会終了後、IRカンファレンスが開催 ゲームコーナーは設置せず 決議事項 第1号議案「剰余金処分の件」 第2号議案「取締役5名選任の件」 第3号議案「新設分割計画承認の件」 第4号議案「定款一部変更の件」 第5号議案「ストックオプションと
『非属の才能』(山田玲司著・光文社新書)より。 【つい先日お会いした堀井雄二氏は、家庭用ゲーム機の性能がわずか8ビット(いまのゲーム機がスポーツカーだとすると、三輪車程度)だった時代に「ドラゴンクエスト」を生み出し、ゲームの世界に革命をもたらした人物だ。 堀井氏は、当時のゲーム作りはビジュアルでごまかせないぶん、なによりもアイデアが重要だと言っていた。 たとえば、残りの体力を示す数字(ヒットポイント)が敵から攻撃を受けるたびに振動し、ゼロに近づくにつれて赤みを増していくシステムは、どうすれば限られた容量のなかで戦闘に臨場感を出せるか、考えに考えて生まれたものだという。 つまり、情報が少なければ少ないほど、制約が多ければ多いほど想像力は豊かになると言っていい。】 〜〜〜〜〜〜〜 正直、この山田さんの文章の「結論」の部分、「つまり、情報が〜」の内容に関しては、必ずしもそうはいえないんじゃないか
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!CAUTION これらの内容は、管理人が対談の様子を、 安物テープレコーダーで録音したものであり、 それを死に物狂いで解読したものです。 よって、一部誤った内容を記している場合もありますが、 見てみぬフリをするように。 KAY.Sak 「浜村弘一×堀井雄二」対談全記録・前編 堀井雄二氏が、どうやってゲームクリエイターになったか。 そして、「ドラゴンクエスト」を作るまでの経緯が語られています。 「浜村弘一×堀井雄二」対談全記録・中編 「ドラゴンクエスト」「ドラゴンクエスト2」の制作秘話や 堀井さんが普段プレイしているゲームについて語られています。 「ドラクエ8」の話題も少し・・・・・・・・・。
携帯ゲーム機向けの主要タイトルが好調なことに加え、2007年6月から稼動した業務用カードゲーム機『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』のローンチも成功。家庭用ゲームだけではなくアミューズメントビジネスの成長期待も高いスクウェア・エニックスグループ。世界のゲーム産業が成長を続ける中、2008年は「世界のゲーム会社として、出発の年」と年頭に表明した同社の和田洋一社長に、今後の戦略や業界の展望、さらにCESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)会長としての取り組みなどを聞いた。(聞き手:中村均) 和田氏:ここのところ、どこの場でも「ゲーム産業は第2ステージに入って、ユーザー層が広がって、地域も広がって……」と繰り返し発言していますが、実際にそうなんですよ。つまり、世界的に見れば、すべてのハードが成長していますし、ユーザーもあらゆる層でまんべんなく伸びています。本当に全部がけん引
なんか話題になってるコレ↓について。 DQ3の僧侶の日記があった http://dqso-ryo.com/index.html ドラクエ3をやったことがある人なら、誰でも 楽しめるはず。って、どうもスーパーファミコン版を 元に書かれてるみたいなので、僕もところどころ 分からんネタがあるけど…。 というか、パーティ編成が勇者・僧侶・遊び人 (すぐバシルーラで飛ばされる武闘家も入れるか?) という、なんともバランスの悪いメンバーで。 実際これでゲームを進めたら、けっこう大変なのでは ないだろうか。 こう、見てみると、やっぱドラクエはシリーズの中でも 3の完成度が相当高かったということが分かります。 まぁ、1と2を作った時点で、3の内容はすでに 考えられていたと思いますが、それ以外の部分でも、 たとえば呪文の体系などが固まりつつあったのが 3だったわけです。魔法使いが最初に使う「メラ」が 登場し
『ドラゴンクエスト』のネット版を作りたいね 堀井雄二 ハビタットのようなマルチプレイヤー・ネットワークには、すごく興味がありますね。ドラゴンクエストなどでは、プログラムにかかれたことしかできないが、ネットワーク・ゲームでは、人間どうしのコミュニケーションによってゲームのバリエーションが無限になっていく。こんなところにコンピュータ相手のゲームとは違った面白さがあるはず。 ボクが考えてるのは、ハビタットのような世界をネットワーク上に作るのではなく、ドラゴンクエストのような世界をネットワーク上に構築して、その世界で遊ぶことで、別の人生を経験してもらえればと思っている。だれでも、いまと違う人生を送りたいと考えてますよね。ネットワーク上では、自由にプレイヤーの望む人生を送ることができる。ここでは、失敗しても簡単にやりなおせるし、死んだとしてもGAME OVERになるだけ。だから、安心して別の人生を楽
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堀井 雄二 (ほりい ゆうじ) 1954年兵庫県淡路島生まれ。早稲田大学第一文学部卒業。フリーライターとして活躍中にゲームデザイナーの道を歩み始める。アクションゲームが主流であった時代に『ポートピア連続殺人事件』(1983年)などの独特なゲームを手がけて成功を収めた後、ロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズを世に送り出し、日本のテレビゲームの礎(いしずえ)を築くとともに、ゲーム業界に多大な影響を与えている。 1986年に誕生した『ドラゴンクエスト』は、90年代には子どもから大人まで爆発的な人気を呼び、社会現象を巻き起こした。日本を代表するロールプレイングゲーム(RPG)としてその名をとどろかせた『ドラゴンクエスト』シリーズは、現在も進化し続けながらロングセラーの地位を保っている。そんな『ドラゴンクエスト』の生みの親であり、長年にわたってゲーム業界で活躍しているゲームデザイナー
スクエニ財務情報 2008.01.26 スクエニ、2007年4~12月の決算発表(PDF) スクエニは平成20年3月期 第3四半期の業績を発表しました!それによると、売り上...…
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