ブックマーク / www.4gamer.net (6)

  • [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート

    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),ハル研究所は「カービィUIでおもてなし!『ゲームとプレイヤーを繋ぐUI』を目指して」と題したセッションを行った。 このセッションでは,同社の人気シリーズ「星のカービィ」(以下,カービィ)において,どのようにユーザーインタフェース(UI)が作られているのかを,UIアーティストの伊藤晴香氏と,リードUIデザイナーの剣持 紫氏が紹介した。UIデザインが論理的かつ分かりやすく言語化されたセッションの内容をお伝えしていこう。 セッションの主題となるカービィのUIとは,どのようなものなのだろうか。UIチームは,迷わないUI,ストレスや不快感を与えないUI,印象に

    [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
    norip44
    norip44 2020/09/04
    デザイン原則の4つが紹介されていてわかりやすい。見やすくして、さらにそれを使いやすくするために「デザインの手法」を用いるわけです。
  • 20160430018

    良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは ライター:徳岡正肇 日々大量のタイトルがリリースされるゲーム市場。「これ,どこかで見たことがあるなあ」という作品もまた,膨大な量が発売され続けているが,面白いことに,そういった「クローン作品」は,必ずしも家と同じような成功を収められないことがある。さらに興味深いことに,世の中には「成功するクローン」と「うまくいかないクローン」があったりもする。 いったいこの差はどこで生まれるのだろう? 一般的には「広告宣伝の差」で片付けられることが多いこの問題について,クロアチアで開催されているゲーム開発者向けイベント,「Reboot Develop 2016」のセッションにおいて,意外な(そして実は自明でもある)側面が解き明かされた。 「Reboot Develop 2016」公式サイト 「良いゲームなのに,売れないゲ

    20160430018
  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

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    norip44
    norip44 2015/01/07
    伝説クラスの対談記事が最終回。最終回が日本随一のエンジニア経営者、いわっち、というのがまたもうすごすぎる。ゲーム作りからコンテンツ論から、経営論まで、この記事でだいたいの経営本の中身カバーできるほど
  • 「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた - 4Gamer.net

    「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた ライター:西川善司 ライター:マフィア梶田 ライター:ハメコ。 SCEが開発中のVR対応ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」 バンダイナムコゲームスの鉄拳チームが制作し,VR対応ヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD※)「Project Morpheus(開発コードネーム)」(以下,Morpheus)用技術デモとして大きな注目を集めることとなった「サマーレッスン」。 4Gamer編集部では同社のオフィスにお邪魔し,体験がてら「サマーレッスン」にまつわる話を聞いてきた。 すでに掲載されている体験レポートやインタビューと重なる部分もあるが,ここでは若干技術寄りの話も含めて,作がどのような契機でどうやって生まれ

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    norip44
    norip44 2014/11/25
    体験型コンテンツをいかに広めるか、みたいな戦略部分がかなり考えられていたようで、それがすばらしい。原田氏は、たんなるアイマスのTシャツを着ているおじさん、じゃなかった・・・(笑)
  • [CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート

    [CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜にて,日(2014年9月4日)まで開催されているCEDEC 2014。ゲーム開発者向けのイベントということで,高度な技術論にじっと聞き入るというイメージが強いが,中には体験と学習が合わさったワークショップなどがあるのも,魅力の1つだ。9月3日には,東京工芸大学芸術学部の教授にして,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」などの生みの親でもある遠藤雅伸氏による,「七並べで学ぶゲームAIの働き〜今さら聞けないAIって何?〜」というワークショップが実施されていたので,これをレポートしよう。 遠藤雅伸氏 ワークショップは立ち見が出るほどの盛況に 各テーブルには,ジョーカーを抜いたトランプと,プレイヤー各人のパス可能回数を示すチップが配られた 今回の

    [CEDEC 2014]七並べを遊ぶとAIが分かる! 「ゼビウス」の生みの親,遠藤雅伸氏のワークショップをレポート
    norip44
    norip44 2014/10/11
    ゲーム。AI。
  • 今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回

    今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回 副編集長:TAITAI 123→ 4月28日,29日に開催された「ニコニコ超会議」は,会場来場者9万人以上,ネット来場者に至っては約350万人という盛り上がりを見せた。連載第6回目となる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」ですが,今回は,そんなニコニコ超会議についてのお話を座談会形式でお送りします。 大盛況だったにも関わらず,川上氏曰く「約4〜5億円の大赤字」というニコニコ超会議。なぜドワンゴは,そこまでのお金をかけて,このイベントをやろうとしたのか。ニコニコ超会議で彼らがやりたかったこと,そして狙っていたこととは一体……? 座談会は,ニコニコ超会議の統括プロデューサーを務めた横澤大輔氏と,併催さ

    今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回
    norip44
    norip44 2012/05/15
    ここの会長の川上さんは、なんていうか面白すぎる。「やるっていう前提から入る」だって。
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