批評に関するnotonobuharuのブックマーク (35)

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    雨季のバンコク2泊4日旅行記 夏は苦手と言いながら、春先の憂を吹き飛ばしたくて、今年も海外旅行の予定をいれてしまった。昨年20年以上ぶりに海外に足を伸ばし、旅をすると人生の栞が増えることを実感してから、だんだん旅が好きになってきたように思う。 今年の行先は雨季まっさかりのタイ・バ…

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  • ネット上のデータをして情報の質が高いとか低いとか - げどーん

    って話は、そういう話の構造自体にどうも共感できない。質が低いって言ってもたいてい、その情報の価値を理解するための文脈を自分が持ってないだけ。

  • 最近の漫画 - 頭文字 D 関連 - また君か。@d.hatena

    漫画も読んでるけど日記してないので駆け足で片付けとこうシリーズ。 ギャラリーこそが勝利者だよ話 帯ギュのあとは刃牙かなーと思ったんだけど、寄り道して頭文字 D よんでんだがマジで感動する。レースを見届けるためどこからともなく峠に集まるギャラリーたちの素朴すぎる台詞に。おまえらこそが伝説だよ…ファンタジー生命体だよ…。 彼らの台詞のあまりのピュアさに思わずホロリとしかけた。屈託ねえんだよ。屈託をなくさせるカリスマが先かタマゴが先なのかってのはあるけど。デトロイトメタルシティのギャラリーみたいなタイプとはまた違う。DMC のギャラリーは、煙を巻き上げてそこに来なかった火を導き出すタイプのギャラリーだが、頭 D のギャラリーがやっていることはもっと素朴だ。なんというか、まさにこうやって、サブカル的な「伝説」は作り出されてゆくのだろうかなー、みたいな。現場に立会い、見届けて、語り継ぐという情熱。

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  • ボンクラ360魂: 【バーンアウト・パラダイス】と【Test Drive Unlimited】

    バーンアウト・パラダイスは、とても優れたゲームだと思うし、オイラ自身それなりに結構楽しめてはいるのだけれど、同じオープンワールドを自由に走り回る形式のゲームにも拘わらず、テストドライブ・アンリミテッドのときみたいに、時間を忘れて長々とドライブするという遊び方は全くしない。 これはマップの大きさ、スケール感、密度によるものも大きいのだろうけど、何よりもこの二つのゲーム質的な違いが理由なのだろう。 法定速度を守って呑気にドライブしていても、全く違和感がないTDUに対し、バンパラは常にアクセルのベタ踏みを要求される世界だ。 隙の全く無いゲームシステム、緻密なオープンワールドの空気が、オイラにアクセルを床にめり込むまで踏み込めと強く迫る。 そんなエンジンのけたたましい響きとタイヤの焼け焦げる臭いに追い立てられる時間は、確かに楽しいものではあるけれども、オイラにとってはある程度の時間を遊ぶと、そ

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  • おもしろと観測範囲 - matakimika@hatenadiary.jp

    おもしろい」というのは案外峻厳たるものであって、世の中最大のボリュームゾーンである「普通」は、一般におもしろいから除外されている。したがって、おもしろいためにはまず普通以外でなければならない(もちろん、普通以外であればおもしろい、とはならないので、おもしろいへの道はさらに険しい)。さて一方、観測範囲は狭すぎると「観測範囲が狭いですね」とか言われて口惜しいので拡げたくなるものだが、じつはここに罠があって、観測範囲は拡げれば拡げるほど普通の混入率が上がっていくので、日々の観測によって得られる感触はどんどん普通に近付いていく。普通はおもしろい以外であるから、なんだか味気ないのではないか、という話になる。これをひっくり返すと、ある程度範囲を絞った観測によって、観測行為自体のモチベーションは維持されるのではないか、という考え方が出てくる。 けどそっちもやはり王道とはいえず、たぶんアガリは「普通をお

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  • Far Cry 2 感想

    Far Cry 2 (2008 - Ubisoft's Montreal studio) 噛み合わないシステム、シニカルな物語、物議を醸す迷作 いつものUbisoftのごとく、内容を大袈裟に誇張し、大風呂敷を広げただけの駄作。それがFar Cry 2の第一印象だった。まともに機能していないシステムの残骸、単調極まりないクエストの数々には「またこのパターンか…」とうんざりさせられ、Crytekの名作「Far Cry」の冠をネームバリュー目当てで拝借し、おおよそ似つかぬ内容で売り出すその手法に殺意すら抱いたことをよく覚えている。 しかし、嫌々ながら遊び続けていくことでFar Cry 2の質が垣間見え、Far Cryらしいモチーフをいくつか備えていることを発見し、そこから私の評価は180度変わることになった。 海外では企業レビュアーとユーザーレビュアーで大きな溝のあるFar Cry 2。その理

  • FPS UnKnown : Far Cry 2 - 血も涙もない不条理

    Far Cry 2 - 血も涙もない不条理 クリアしました。ラスト手前で急に展開が急ぎ足になり、流されるままにエンド。最後に選択が2つ用意されていますが、どちらを選んでもすっきりしない締め方になっています。ここは好き嫌いの分かれるところでしょう。 物語は今風の題材を扱っていますね。世の体制を維持する為にはテロリストや必要悪が求められてしまうという皮肉なお話。日人の私から見て、イラク戦争当時のアメリカの姿が重なります。 しかし、プレイヤー側から見て、ジャッカルの救済する対象が漠然としている感は否めません。舞台のアフリカの生活観が皆無ゆえに、ジャッカルの思惑がピンと伝わってこない。難民ってどこに居たのよと突っ込まざるを得ません。この辺はコロンビアを舞台にしたBoiling Pointの方が上手で、見事に体感治安(*1)の恐怖も演出していたと思います。 あと、腑に落ちないのは評判の要素。評判が

  • ボンクラ360魂: 【バットマン: ダークトゥモロー】怒りのバットマン

    notonobuharu
    notonobuharu 2008/10/13
    クソゲーについて
  • 売春窟に生まれついて→未来を写した子どもたち - 映画評論家町山智浩アメリカ日記

    3年前からブログやラジオや雑誌で何度も紹介したり、各映画会社に「配給してよ」とDVDを押し付けたりして回ってきたアカデミー長編ドキュメンタリー部門受賞作『売春窟に生まれついて』ですが、 やっと、やっと、『未来を写した子どもたち』の邦題で11月から日公開されることになりました。 http://www.mirai-kodomo.net こういう映画がなかなか公開されなくて、ケータイ小説映画とかアキモトコー映画とか手塚治虫や黒澤明の墓泥棒みたいな百害あって一利なし映画ばかりが劇場を支配している日映画界現状ってなー。 もうひとつ。 『未来を写した子どもたち』とは直接、何も関係ないけどさ、ムカつくから言わせてくれ。 この映画はアカデミー賞まで獲ってるし、アメリカではDVDまで出てるのに、配給会社が決まるまで、日映画評論家は誰一人として話題にしなかった。 文芸評論家だったら、普通、芥川賞受賞

    売春窟に生まれついて→未来を写した子どもたち - 映画評論家町山智浩アメリカ日記
  • ファミ通クロスレビュー スプリンターセルカオスセオリー Xbox : テレビゲーム攻略道 レビュー 書籍やコミックも

    8グラフィックや箱庭の作り込みは、Xbox版のほうが上。 敵キャラの見た目も違うし、場所によっては進行ルートが違う場合もあるくらい。 ただ、シンプルに楽しみたい人などにはこのリアルさがウザったく感じる場合も。 ネット対戦というメリットもあるので、選べるならこっちかと。 8プレイステーション2版と基操作や世界観背景、物語などは同一。 ただ、Xboxのほうが多少ビジュアルが精微に感じられます。 敵の配置などの細かい点も変化あり。 前作と比較すると、”見つからない”ことの重要性が増し、マップも複雑なので、頭を使う局面が増えてます。 8PS2版と物語は同じだが、ステージ構成が若干異なる作り。 こちらのほうがやはりリアルなんですが、その分難しく感じたり。 また、途中でチェックポイントがないため、流れがスムーズで感情移入はしやすいかと。 協力プレイだけでなく、Xbox Live対戦ができる点はXbo

    ファミ通クロスレビュー スプリンターセルカオスセオリー Xbox : テレビゲーム攻略道 レビュー 書籍やコミックも
    notonobuharu
    notonobuharu 2008/07/29
    トホホ
  • http://d.hatena.ne.jp/geemoku360/20080506/p1

  • Halo 3 - また君か。@d.hatena

    とにかくすばらしい。Halo 2 の時点で品質としては出来過ぎで、ただまあそれは当時にしてあのド画面&お祭り度の高いゲームプレイ& XBOX Live によるネット対戦要素という部分に根差していて、ボリューム感のあるシングルプレイ& LAN パーティ向けのパッケージとして最も幸福だった 1 のものすごさが実際にはシリーズの魅力を牽引してきた部分もたぶん大きかったよね、そしてシンプルかつユニークなデザインアイディア&偏執的なド画面作りという点でいえば GoW などが既に極北に達してあれを超えることはたぶん今世代ハードではもはや不可能で、そのへんを踏まえたあとにはむしろ簡素にすら見える 2 展張の Halo 3 の画面は 2007 年向けの完成度として如何ほどか、というあたりまで整理された 3 発売前夜、までの雰囲気は木っ端微塵に吹っ飛ばす威力があるね実際に触ると。この手触りは当に素晴らしい

    Halo 3 - また君か。@d.hatena
    notonobuharu
    notonobuharu 2007/10/15
    Halo3レビュー
  • PCゲームレビュー「BIOSHOCK」

    【10月3日】 バンダイナムコ、今度のゲレンデはスノーボードも! Wii「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」 任天堂、Wii「Wii Music」10月16日発売 誰でも簡単に楽器を演奏できる音楽ソフト セガ、Wii「ソニックと暗黒の騎士」 ソニック最新作は「アーサー王と円卓の騎士」が舞台! マイクロソフト、Xbox 360体に「ラスト レムナント」を同梱した 「Xbox 360 ラスト レムナント プレミアムパック」発売決定 西健一氏、飯野賢治氏による対談が実現 「iPhoneのために作ったゲーム『newtonica』」で新作を披露 GPコアエッジ、WIN「アルテイル2 〜銀陽帝大戦」 弊誌専用枠として1,000名のクローズドβテスターを募集 オンラインゲームファーストインプレッション コミカルに、シンプルに、楽しく! 劇的に生まれ変わった新時代の「Bat

  • SDF Sony Defense Force » Blog Archive » SDF Review: Bioshock (360)

    notonobuharu
    notonobuharu 2007/08/21
    BioShockが5/10で炎上
  • Okami wins <i>Edge</i> award

    notonobuharu
    notonobuharu 2007/08/15
    またEDGEか。
  • 筒井康隆『巨船ベラス・レトラス』(文藝春秋社) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    率直に言うと… 読むんじゃなかった。 正確に言うと、「いま」読むんじゃなかった。 以下、雑然と書く。読み終わってネットや読書家の意見交換などにあって、この作品自体は微妙な評価だし、やはり文学界そのものを扱っていることも関係しているのか好意的にせよそうでないものにせよ書評自体があまりない。文学の危機を筒井流にアレンジして、前の「大いなる助走」を補完する内容になってますね、でだいたい終わり。たぶん著者人も誰かにこれを論じてもらおうと思っている節もなく、綺麗な投げっ放しジャーマンで終わるあたりが「なるほど」といううねりを感じさせるに留まる。あれはそうしようと思ってできるもんじゃないだろうと言う意味での「なるほど」だろうと私は勝手に解釈した。たぶん、書いてる途中まで画期的で前衛的な何かをしたかったのではないかと感じさせる。途中、登場人物である作家の創造した作中の人物が仮想の巨船上で会話してる時点

    筒井康隆『巨船ベラス・レトラス』(文藝春秋社) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 5日間連続! 著名クリエーターが洋ゲーを語る! 第1回目は名越稔洋氏 - ファミ通.com

    ●セガの名越氏が語った洋ゲーへの思い! 2007年3月16日号の週刊ファミ通で掲載(40ページ)された特集記事”ゲームファン必見の海外産名作ゲーム大紹介 欧米か? 洋ゲーか!!”。この記事で、著名クリエーターたちに洋ゲーに対するコメントを寄せてもらったのだが、スペースの都合上、かなり割愛させてもらった部分が多かった。そこでファミ通ドットコムで、2007年4月2日~4月6日までの5日間に渡って、5人のクリエーターのコメントを全文掲載するぞ。第1回目は、セガの名越稔洋氏だ。 思い出深いのは、『マーブルマッドネス』。東京に出てきてから、歌舞伎町あたりのゲームセンターで見たことを覚えています。あのころはウマイ人がずっと遊んでいたので、トラックボールに触ってみたいんだけどプレイする勇気がなくて(笑)。いま思えば、最初に夢中になった洋ゲーですね。トラックボールに指をはさんで血が出るまで遊んでいました(

    notonobuharu
    notonobuharu 2007/04/03
    FPSは、遊ぶコツがわからないとイライラするものが多いじゃないですか。あの世界に浸らないとダメだということがわかってからは、楽しいと思いましたけど。
  • 失踪外人ルー&シー - ゲーム性

    日々あらゆる苦難が四方八方から襲い来る現代人だが当然のことながら会社で上司と衝突があった場合と恋人と大喧嘩をしてしまった場合と隣家から毎夜叫び声が聞こえる場合では対処法が全然違う。恋人と大喧嘩をした場合は謝罪の電話が有効であろうが、これがまさか毎夜叫び声が聞こえる家に対して謝罪の電話をかけたりはするまい。なんで俺が。誤るのあっち! しかし宗教ってこれを一極化できるという意味で大変便利なのかもしれんよね。相手の種類や行動パターンを問わず自分のターンではとにかく「祈る」を選択。とりあえず判定の強いレバー入れ強パンチ振り回してればOKとか戦闘始まったらとにかく同じ呪文唱えれてれば楽勝(こっちの方が比喩として適切)とか。 仮にそれが効果があったとして、個人的には「それ楽しいのか?」と思わんでもないが、向こうからすれば「超便利じゃん」みたいな感じなんだろうか。いや、彼等にとっては選択肢を選ぶこと自体

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