なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い
カシオ計算機は2008年3月,デジタル・カメラ「EX-F1」を発売する(図1)。特徴はシャッター・チャンスを逃しにくく,H.264形式のフルHD(1080/60i)動画も撮れること。シャッター・チャンスを逃しにくいのは,連写速度が60フレーム/秒と速いため(1フレームは600万画素)。これまでは10フレーム/秒ほどが最速だった。 さらにEX-F1は,肉眼ではとらえられない画像も撮れる(サンプル動画集)。1フレームを336×96画素にすれば,フレーム速度は1200フレーム/秒に達する。高価な工業用カメラでしか成し得なかったフレーム速度である。 カシオ計算機は何を意図してEX-F1を作ったのか,商品企画を担当した中山仁氏(羽村技術センター 開発本部 QV統轄部 商品企画部 兼 第一開発部 部長)に聞いた。中山氏はカメラ業界を代表するトレンド・セッターで,「QV-10」から一貫して同社の商品企画
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