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ブックマーク / www.ndw.jp (5)

  • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

    革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

    革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
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    nsdtks 2023/10/26
  • 糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) – Nintendo DREAM WEB

    糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) 2020.08.192023.04.20インタビュー 今回はニンドリ2006年7、8月号の2回にわたって掲載された、糸井さんへの『MOTHER3』インタビューをひとつの記事にまとめてお届けします。 『MOTHER3』の発売直後のインタビューを再録します ゲームボーイアドバンス用ソフトとして復活した『MOTHER3』の発売直後のインタビューです。ごゆっくりとお楽しみください。 MOTHER3 公式サイト 糸井重里 いとい しげさと 1948年11月10日生まれ。 群馬県前橋市出身。A型。「ほぼ日刊イトイ新聞」を主宰。スタジオジブリ作品のコピーも手がけている。そして『MOTHER』シリーズの母。 カッコイイもの:ホームラン すきなたべもの:コロッケパン 注意 ・ネタバレをたくさん含んでいます。エンディングまでプレイをしてい

    糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) – Nintendo DREAM WEB
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    nsdtks 2020/09/14
  • 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) – Nintendo DREAM WEB

    <任天堂開発スタッフ プロフィール> ■藤林秀麿/ディレクター ゲーム全体のディレクションを担当する現場の責任者。作では「新しい『ゼルダの伝説』で何をしたいか」を考え、変えるものと変えないものを精査しながら、“原点回帰”と“アタリマエを見直す”を実現。これまでの受動的な遊びから、“自由に世界を探索できる”能動的に楽しめる遊びへと昇華させた。過去シリーズでは『ふしぎの木の実』『ふしぎのぼうし』『スカイウォードソード』などのディレクターも担当。 ■堂田卓宏/テクニカルディレクター メインプログラマーとして技術全体のディレクションを担当。プログラムを書くだけでなく、アタリマエを見直すためにアクションゲーム質まで立ち返り、物理エンジンを導入、世界を一貫した物理法則でつないでいくなど、このゲームをどう組み立てればおもしろくなるかを考えていった。シリーズにはじめから関わるのは初だが、これまでは『

    発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) – Nintendo DREAM WEB
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    nsdtks 2019/01/11
  • CEDEC2017 「開発スタッフから学ぶ『BotW』の設計」(2017年11月号より) – Nintendo DREAM WEB

    CEDEC2017 「開発スタッフから学ぶ『BotW』の設計」(2017年11月号より) 2018.07.212023.04.08取材・レポート ゲーム開発者向けにさまざまな講演が行われるCEDEC。2017年は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下『BotW』)の講演があり、その開発の凄さが話題になりました。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~ ここでは、行われた8つのセッションの中から、上記を詳しくレポート。登壇者は、長らく『ゼルダ』シリーズを制作してきた藤林秀麿さん(ディレクター、写真左)と、主に『マリオ』シリーズに関わってきた米津真さん(シニアリードアーティスト)。初のオープンエアーに挑戦した『BotW』のフィールドを、どのように面白く仕上げたのかが語られました! 「塔だけではダメだった」強制のな

    CEDEC2017 「開発スタッフから学ぶ『BotW』の設計」(2017年11月号より) – Nintendo DREAM WEB
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    nsdtks 2019/01/11
  • 考察『BotW』の世界「ハイラル城はなぜ陥落したのか」(2018年3月号より) – Nintendo DREAM WEB

    考察『BotW』の世界「ハイラル城はなぜ陥落したのか」(2018年3月号より) 2018.07.212022.12.14企画記事 作のハイラル城は、洋のような、和のような、変わった作りとなっている。そして過去のインタビューやCEDECの講義では、開発中に「姫路城」を仮に置いていたことが明かされている。そこで、城のプロフェッショナルに作のハイラル城をリアルに分析してもらった。 今回はとことんハイラル城に迫る!! 戦術面においては、どのような作りをしているのか? もちろん、魔物の脅威から守るべきハイラルにおいては現実的な分析だけですべてを語るわけにはいかないが、建設時や襲撃時の様子を想像できるに違いない。 解説・執筆:エンプティみかめ お城の事を考える集団「TEAMナワバリング」の下っ端。『BotW』クリア後は魔物の基地やハイリア人の砦・お城について考察する日々。厄災ガノンはイレギュラーす

    考察『BotW』の世界「ハイラル城はなぜ陥落したのか」(2018年3月号より) – Nintendo DREAM WEB
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    nsdtks 2019/01/11
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