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Unityでは非常に簡単にアプリ内課金を実装することが出来ます。Asset等が有料で公開されていたりするのですが、今回はIAPというものを利用します。 無料で利用出来る上に、ひとつのコードで両OSに対応出来ます。 Unity version5.3.5を利用しています。 itunes Connectでアプリ内課金の作成 アプリ内課金を実装するためには、itunes connectでアプリを追加します。 機能 > App内課金でプラスマークを押してアプリ内課金を作成しましょう。 先ずは課金タイプを選択します。タイプ種類は、説明の通りです。 課金タイプを設定したら適宜情報を追加していきます。 製品IDは、アプリで呼び出す際に利用するので、わかりやすい名前にしましょう。 審査のためのスクリーンショットは、課金後の挙動がわかる画面をなんでも良いので設定しておきましょう。 設定ができたらSaveして、
はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高いという欠点もありますが、面白い見た目を簡単に作り出すことが出来ます。 例えばこれらはキューブのポリゴン(12 ポリゴン)を変形させたものです。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた - 凹みTips 最近のエントリもレイマーチングの内容を中心に書いてきました。というのもレイマーチングを積極的に使ったゲームを作りたいなー、と思っているからです。しかしながら、オブジェクトの形状ごとにシェーダを作成しなければな
さる御方のふとした一言により、試しに作ってみたら思ってた以上に便利だったので、ここにメモします。 Inspectorビューは使われすぎではないかという意見 Inspectorビューを複数表示してLockする Inspectorビューの追加と固定をもっと簡単に 使い方 既知の問題 関連 Inspectorビューは使われすぎではないかという意見 事の発端は、「Inspectorビュー使われすぎじゃね…?」というさる御方の意見でした。確かに言われてみると、Inspectorビューは本当に色々な要素に使用されています。 Game内のパラメータはInspectorビュー アセットの設定は大体Inspectorビュー ライティング(Light)の設定はInspectorビュー カメラの設定はInspectorビュー Materialの設定はInspectorビュー Meshの設定はInspectorビ
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というわけで、今回は「Unity で YAML ファイルを読み込んでメッセージ(文字列)を取得したい」というお話です。 記事的には前回の「メッセージを表示する看板」の続きです。 【Unity】テキストをUGUIで表示する看板の作成 要するに「画面に表示するメッセージをファイルで管理したい!」といった趣旨です。 例えば看板を複数設置してそれぞれにメッセージを設定した場合、後から修正するには「ヒエラルキーから選択→メッセージを修正」という感じになると思います。 看板の数が少なければ問題ありませんが、多くなってくると大変な作業です。 そこでメッセージを別ファイルで key と value で管理し、看板からは key を指定するようにすれば、誤字脱字があったとしてもファイルの value だけを修正すれば済みますね。 そんなメッセージ管理の実現に YAML ファイルを使ってみました! C# の定
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