インフラエンジニア、特にネットワークエンジニアさんもデモをする時はpingだけでなく、もうちょっと派手は演出のデモしたら?Unityで簡単に作れまっせ、って話しです。
![インフラエンジニアがUnityをやるべきたった一つの理由](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1cfaa2347f24c0939c12319a38c787f4d3e996f1/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fwhyunityforallinfraengineers-150726151907-lva1-app6891-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https:/
今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影
Unity Technologiesは3月4日、ゲーム統合開発環境の新版「Unity 5」正式版を公開した。無料でほぼフル機能を使える「Personal Edition」も展開する。 既にEpic Gamesも「Unreal Engine 4」の無料化を発表している。 Unity 5はプロ開発者と企業ユーザー向け「Professional Edition」と、従来の「Unity Free」にPro向け専用機能の大部分を加えた「Personal Edition」の2ライセンスを用意する。 Personal Editionは、直前会計年度の総収益か総予算が10万ドル以下の個人・小規模チームで利用できる。Professional Editionには、従来は別提供だった「Team License」の標準搭載や、公開したゲームのプレイ状況を分析・レポートする機能などが含まれる。 Profession
Unityの属性について紹介します。 目次 目次 属性(Attribute)とは 属性の表記ルール Unity標準の属性 Inspectorを拡張する属性 SerializeField TooltipAttribute SpaceAttribute HeaderAttribute MultilineAttribute TextAreaAttribute HideInInspector NonSerializable FormerlySerializedAs コンポーネントの動作に関連する属性 RequireComponentAttribute DisallowMultipleComponent ContextMenuAttribute ゲームの動作に影響する属性 RPC ImageEffectTransformsToLDR ImageEffectOpaque MonoPInvokeCall
はじめに Unity の WebGL では現状ではネットワーク機能に制約がありますが、WebSocket は使えるようです。 (English) On the future of Web publishing in Unity – Unity Blog 以前の記事では外側の JavaScript で Socket.IO を通じて通信した内容を用いましたが、これだとビルドしてから色々と確認しなければならず大変でした。 Unity 5 x WebGL について詳しく調べてみた - 凹みTips そこで、WebSocket 機能の利用方法について調べてみました。 WebSockets.unitypackage のダウンロード Unity5 Beta : WebGL + Unity WebSockets plug-in | Unity Community 上記スレッドより、WebSockets.u
Help us understand the problem. What is going on with this article? これは AssetBundle をひたすらクソと言い続けるエントリーだ。 追記 Unity5でかなり良くなったらしい http://www.slideshare.net/MakotoItoh/kansai-cedec 前提 iOS と Android 向けのモバイルゲームによくある、 本体の容量を 100MB、50MB 以内に収めつつ、 初回起動時に数百 MB ダウンロードさせ、 リソースの更新を追加ダウンロードによって行なう という機能の実現に AssetBundle を利用するものとする。 AssetBundle の概要 Unity で、特定の機能を使ってアセットをシリアライズしたファイルを AssetBundle と呼ぶ。 通常、Unity のアセッ
これは ドリコムAdvent Calendar 19日目の記事です。 18日目は ikkou さんの アドベントカレンダーでニコニコカレンダーの話を書きたかった です。 asiramと申します。 現在はサーバサイドエンジニアをやっております。 まだまだぺーぺーです。 最近Unity2Dを触っていますが、これだけ知っておければかなりの範囲の2Dゲームをカバー出来そう、という要素があるように感じています。 まだまだ触りたてなので、間違いがあったら指摘してください...! 今回はよく使うコンポーネントやクラスのメソッドなどを紹介します。 言語はC#です。 おそらくここに書かれているものをひと通り知っていればいろんな2Dゲームが作れると思います! コンポーネント編 Sprite Renderer 言わずもしれたスプライトを表示させるためのコンポーネントです。 とりあえず、「Sprite」に設定した
これは Unity Advent Calendar 2014 の16日目の記事です。 昨日は sassembla@github さんの AssetBundleを高速に作る でした。 こんにちは。komiyak です。 普段、私は Web 系の業務システム開発を請け負うフリーランスのプログラマをしているのですが、 ここ半年ほど、Unity を使ったゲーム開発に従事しておりました。 私は、フリーランスになる以前は、 家庭用ゲームソフトのデベロッパーでゲームプログラマーをしておりました。 そのためゲーム開発に関しては、多少の知見があります。 しかし初めて Unity を触った時は、いろいろ戸惑いが多かったです。 Unity のお作法的に、どういうふうに実装をすればゲームが組み上がっていくのか、 全然イメージが湧きませんでした...。 ある程度 Unity になれてきた、今思い返すと、 勉強しはじ
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