ブックマーク / i-saint.hatenablog.com (4)

  • あとがきのようなもの - primitive: blog

    今更ですがなんとなく。 数年前まで、プログラマは技術こそ力であり、正義であり、技術さえあれば面白いゲームをそつなく短期間でコンスタントに作れる、とか割と気で信じていたわけです。 まあその認識はどんどん改められて、プログラムも基的に泥臭ーい作業の連続であって、多分どんなに上に行ってもそんな綺麗な世界には到達できないだろうと思うに至るようになり。あと、面白いゲームを作るのに重要なのはセンスとかバランス感覚とかそういうのであって、開発技術と面白さは驚くほど結びつかない、というのもいくつかのゲームから痛感。 しかし、技術は力であり正義であるとは今でもそれなりに思っていて、新しいハードウェアや技術が、何か真新しい面白いゲームを生むだろうと今でも期待して止まないわけです。 そんな思考の根底があって、exceptionは「最近のパワーを持て余してるCPUを限界ぎりぎりまで酷使して何か新しいことやれな

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  • コミケ73終了 - primitive: blog

    帰りの夜行バス待ち中にネカフェから。 なんと午前中で売り切れました。 立ち寄ってくださった方々、ありがとうございました。 買えなかった方々、すみません。現在早急にショップ委託しようとしているところです。しばしお待ちください。 あと海外の方で買いたいと言ってくれてる方もいるようで、これはvectorあたりにシェアウェア登録すればなんとかなるかしら? こう、MAD PEOPLEで知り合った方々が来てくださったり、一度直に会って話してみたいなーと思ってた他のサークルの方々と製品交換できたり、技術的話題を持ち掛けられたり、体験版ハマりましたと応援を受けたり、とても楽しい時間を過ごせました。参加して良かった。ホント良かった。 特にicewindさんに製品版手渡せたのは大変嬉しかったですにょ。 夏コミはどう考えても何か作るには時間が足りな過ぎるので参加見送りますが、また次の冬あたりは何か作って参加した

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  • 開発中映像 - primitive: blog

    http://i-saint.skr.jp/flv/20071210.flv 最後の面以外は映像出していこうかなと。4面道中。 ここまででソースコードの量、システム部分が163KB、ステージ&キャラクタ部分が532KB、共通俺ライブラリが332KBで合計1018KB。 自分のプロジェクトで1MB超えたのは初めて。 外部スクリプト使わなかったのは正解だったと強く強く感じてるところ。使おうとしたらインターフェースを用意するところで挫折してた気がする。 ただ、地形&敵を大雑把に配置できるエディタは欲しかった。現状敵配置に時間かかりすぎ。 WinXPかつスペックは十分なのに異様に処理落ちするケースがたまに報告されてて、次の更新を待つための SDL_Delay (Sleep)が怪しそうなんで変更。 VSynk有効時は何も考えずぶん回すだけ、無効時はbusy loopで待つように。行儀悪いけどこれが一

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  • 進捗報告 - primitive: blog

    http://i-saint.skr.jp/flv/20071016.flv Treasureフォロワーとして、敵レーザーを障害物の陰でやりすごすというシチュエーションはやっておかねばなるまいということで。 自分でプレイしてて爽快で、泥臭いだけの実装作業も割と楽しめてる今回。協力者がいるのも大きい。懸念事項といえば時間が足りるかやや怪しいことくらい。 ソースコードの量がもうすぐEmpireTohuを追い越しそう。 今回は外部スクリプトは使わず、キャラデータもステージデータも直接C++で書いている。 途中まで外部スクリプト化やってたんだけど、その方がめんどくさくなりそうだったんで止めた。プリコンパイル済みヘッダやら新マシンやらのおかげで、変更加えるたびにビルドしても大して気にならないくらい早い。(リンク時コード生成とかの重い最適化オプションはさすがに切らないと耐え難い遅さになるけど) 今回ま

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