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2009年10月3日のブックマーク (6件)

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  • プロの犯行現場|Photoshopで水着美女を描く!【彩色編】 (1/5)

    ニコニコ動画の人気作「イヤースピーカー描いてみた」の作者であり、プロイラストレーターのINOさんにイラストの描き方を教えてもらうPhotoshopのチュートリアル。 前編では線画の描き方を教えてもらったので、後編ではいよいよ彩色に移る。まさに「プロの犯行」というべきテクニックが満載なので、必要なところはメモを取りながら読み進めてほしい。 まずは肌の彩色用に、塗りつぶしレイヤーを新規作成するところからスタート。肌にあたる部分をざっくり選択して塗りつぶす。ついで黒を選択し、塗りつぶしツールで肌以外の部分を消していく。 「白で塗りつぶし、黒で消す」が塗りつぶしレイヤーの基動作。「X」キー1つで色の入れ替えが出来るので、ブラシと消しゴムを交互に入れ替える普通のレイヤーよりも扱いやすいのだという。 大まかな塗り分けが出来たら、ツールをブラシに切り替えて細かいところを削り出していく。版画のように色を

    プロの犯行現場|Photoshopで水着美女を描く!【彩色編】 (1/5)
  • TEX: 2段組に図を3つ並べる方法 @sarunoie

    \usepackage{nidanfloat} \begin{figure*}[b] \begin{tabular}{ccc} \begin{minipage}[b]{0.333\textwidth} \includegraphics[width=\textwidth]{fig1.eps} \caption{fig1} \label{fig1} \end{minipage} \begin{minipage}[b]{0.333\textwidth} \includegraphics[width=\textwidth]{fig2.eps} \caption{fig2} \label{fig2} \end{minipage} \begin{minipage}[b]{0.333\textwidth} \includegraphics[width=\textwidth]{fig3.eps} \cap

    nyannyanboo
    nyannyanboo 2009/10/03
    下段にも画像を乗せることが出来ます
  • LaTeX で左右の余白を均等にする - Life, don’t talk to me about life.

    たしか、デフォルトではLaTeXreportとかbookとか指定すると、脇を閉じることが前提だからか左右の余白が均等にならないんだったと思う。それが気にわなかったので、均等にしようとした記録をメモついでに書いてみます。あんま参考にならないと思いますけど。 まず、レイアウトのパラメータの種類とデフォルトの値を調べます。 \documentclass[a4paper,12pt]{article} \usepackage{layout} \begin{document} \layout \end{document} これでdocumentclassで指定したフォーマットのレイアウトがdviファイルとして出力されます。今回は、A4サイズ、article スタイルでテストしてみました。これを見ると、左右のマージンについては文部分(Body)の他に、Margin Notes とか言う部分があった

    nyannyanboo
    nyannyanboo 2009/10/03
    余白の設定
  • Latex - 余白関係 文系のマカーにも「使える」LaTeX

    文書クラス 「 文書の書き方」の章では、(1)文書クラス(とそのオプション)、(2)プリアンブル(前文)、そして(3)文がLaTeXソース文書の基礎であると述べました。このページではそのうちの 文書クラスとプリアンブルについて述べます。まず文書クラスとは、見出しの出力形式や、1ページの行数、1行の長さといった基的な出力形式をまとめて指定するものです。文領域の幅や行数他の設定を文書を作成するたびにいちいち書いていくのは面倒だから、これらを「クラス」として予め纏めておき、文書内から呼び出すだけで何度も繰り返し使えるようにしたわけです。言ってみれば新規文書のデフォルト設定、あるいはワープロのテンプレートのようなモノです。文書のクラスは、文字通り「¥documentclass{クラス名}」コマンドによって指定します。これは通常、文書の一番はじめの行に挿入される、必要不可欠なコマンドです。 上

    nyannyanboo
    nyannyanboo 2009/10/03
    余白
  • 「数年後のゲーム開発はこうなる」CESAがゲーム開発技術ロードマップを発表

    「数年後のゲーム開発はこうなる」CESAがゲーム開発技術ロードマップを発表 編集部:aueki コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は,将来的なゲーム開発技術の動向予測をロードマップとしてゲーム開発者向けに公開した。将来的なゲームの展開と密接に関連してくる部分なので,ちょっと取り上げて紹介してみたい。 ロードマップは,プログラミング,ビジュアルアーツ,ゲームデザイン,サウンド,ネットワークという5種類の分野に分けて記述されているのだが,細目も多く,興味深い内容も記載されている。 プログラミング系では,従来の一般的なCPU向けの処理系以外に,並列処理用の言語やシステム(CUDAやOpenCLなど)が入ってくるとの予想。まあ,現状のグラフィックスハードウェアの傾向から見ると,次世代のハードウェアでは当然のように利用されるのは間違いない。 主力言語は,C++からC#やJavaに移行す