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この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001186.html どちらかのサイトで同じような問題の記事を見たことがあったような気がしますが、メモする意味で記述します。 Toolkit for CreateJS にて入れ子状態のムービークリップを出力後、スクリプトから制御しようとした所、入れ子内部のムービークリップに gotoAndStop 命令が効かない、という現象が発生しました。 解決方法としましては、大本のムービークリップに対して gotoAndStop or gotoAndPlay 命令を記述すればよし、となりました。 詳細は以下となります。 CreateJS バージョン 検証で利用した CreateJS のバージョンは以下となります。 easeljs-0.6.1 tweenjs-0.4.1 movieclip-0
いわゆるソーシャルゲームのゲーム画面で、FlashCC の HTML5 書き出しを使って演出部分を制作し、アプリケーション側との繋ぎ込みを行った際のメモ。 どのゲームかはあんまり大きい声で言えない?ので、もし知りたければ twitter で聞いてもらえば。 今回は基本中の基本で、そもそも FlashCC がどういう形の CreateJS のコードを書き出すのかを細かく書いている。全3回くらいでお送りする予定です。 サンプルコードと言ってもただ MC を数個配置しただけだが一応 Github においてある。 サンプルでは test.fla というファイルを作り、とりあえず4つの各種インスタンス(ムービークリップ、ボタン、グラフィック、ビットマップ)を配置する。(今回は描画部分のみにフォーカスするのでサウンドについては省略) また、合わせてCreateJSの公式ドキュメントにも一通り目を通す、
FlashCC でパブリッシュした CreateJS ファイルで callback 付きの gotoAndPlay を実現するJavaScriptflashCreateJS ご世間様はアレに夢中な中で、CreateJSさんのニッチな話題です。 簡単な機能要件 必須 TARGET_LABEL を再生したとき、TARGET_LABEL_end まで辿り着いた瞬間に callback が発火すること Flash 内のスクリプトの動作に影響を及ぼさないこと CreateJS 本体の改造は出来る限りしないこと。ただし、後から prototype を拡張したり弄ったりするのは OK とする(した) Flash 内スクリプトでも、外部のスクリプトからでも呼べるようにすること 努力目標 再生中、任意のタイミングで gotoAnd(Play|Stop) もしくは同メソッドが呼ばれた場合は、callback
業務ではじめてToolkit for Createjs使いました。 その所感というか、ハマったところ・気をつけなければならないことも多々あったのでメモ。 flash内の画像ファイル名やインスタンス名には気をつけよう flash内で画像ファイル名やインスタンス名が日本語だと、パブリッシュで生成されるjsファイル内に2バイト文字が混ざることになる。これは最悪。 今回はデザイナーさんにflashでアニメーションをつくってもらったあとにそのことに気づいてしまったので、お手数ながたリネームしてもらったということがあったので、以後デザイナーさんにToolkit for Createjsでアニメーションをつくってもらうときは注意が必要。 画像読み込みについて 画像のファイル数は比較的多くなりがちになるのだと思うけど、 地獄の“大開発者”養成ブログ — クレイジー極まりないToolkit for Crea
Toolkit for CreateJSからpublishされたhtmlの、manifestに記述されたimagesデータをbase64化するgrunt task pluginを作成しました。Toolkit for CreateJSからpublishされたhtmlの、manifestに記述されたimagesデータをbase64化するgrunt task pluginを作成しました。 https://github.com/youtakanke/grunt-tfc-datauri Flashのextensionである、「Toolkit for CreateJS」(※以降 TFC )を使用したプロジェクトで、 image画像を大量に使用している場合、スマートフォンでは画像のリクエスト数が増えてしまい、 3G回線端末などではロードに時間がかかってしまいます。 そこで画像データをdatauriで使用
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001170.html swf から CreateJS-Haxe用 extern クラスを生成するアプリケーションを公開しました。 github https://github.com/siratama/Swf-To-CreateJS-Haxe-Converter ファイル一式ダウンロードページ https://github.com/siratama/Swf-To-CreateJS-Haxe-Converter/tags 以下ドキュメントから概要を引用します。 Swf-To-CreateJS-Haxe-Converter Swf-To-CreateJS-Haxe-Converter は、swf から CreateJS-Haxe 用 extern クラスを生成するアプリケーションです。
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001167.html Toolkit for CreateJS から出力される js, html ファイルの内容を解析し、Haxe クラスに変換するアプリケーションを Adobe AIR にて作成し、github で公開しました。 TFC-JS-To-Haxe-Converter https://github.com/siratama/TFC-JS-To-Haxe-Converter ファイル一式 ダウンロードページ https://github.com/siratama/TFC-JS-To-Haxe-Converter/tags 使い方等、詳しくは上記 TFC-JS-To-Haxe-Converter ページ内に記述しています。 出力されるクラスの形式に少々変更がかかっています
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001165.html 先日の TFCLib に引き続き、記事タイトルの内容のものを github にて公開しました。 haxelib リポジトリ https://github.com/siratama/haxelib ファイル一式ダウンロードページ https://github.com/siratama/haxelib/tags Flash CS 上に、四角いシンボル(Box)、丸いシンボル(Circle) 緑色の点の集合(Polygon) を配置後、Toolkit for CreateJS にてパブリッシュを行うと… 以下の図のように html5 canvas 上に Box2D オブジェクトとして再現されます。 再現された Box2D オブジェクトは勿論 スクリプトから制御が可
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001164.html 追記 2013/4/5)Toolkit for CreateJS 1.2 で当記事の問題は解決されました。 Toolkit for CreateJS 1.1 から出力したデータには、条件によってはインスタンスプロパティ名に連番が自動的に付与されてしまう、という問題が発生します。 例えば、Flash CS6 上でステージに配置したムービークリップのプロパティ名を「test」としたのに、Toolkit for CreateJS で出力された js ファイル内を見ると「test_1」というプロパティ名になってしまう場合があります。 何らかの理由からこのような仕様になっているのかもしれません。あるいは Toolkit for CreateJS のアップグレードで解決
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001158.html Toolkit for CreateJS 1.1 と Haxe を用いて、html5 canvas で動作するシンプルなシューティングゲームの制作を行いました。リンク先には QR コードを配置しています。スマートフォンでの動作確認にご利用ください。 http://www.dango-itimi.com/html5/1/ ローディング画面は制作していないため、初めは少々真っ暗な画面が表示されたままとなります。 サウンド再生周りに関して Windows7 上では、html5 audio タグによるサウンド再生周りは以下の様な結果になりました。左に行くほど良い結果となります。 IE9 > Opera > Google Chrome > Firefox なんと音周り
Haxe とは、JavaScript をはじめとした様々な言語にコンパイル可能な、静的型付けのオブジェクト指向言語です。 こちらに紹介記事があります。 静的型付けをもつJavaScriptへのトランスコンパイル言語を味見してみた 静的型付け言語である Haxe と、canvas を Flash 的に扱える EaselJS 等のライブラリを含む CreateJS を組み合わせて、ActionScript に近いスタイルの開発を実現することを目標とし、Windows 上に開発環境を作ってみます。 Haxe のインストール Haxe の公式サイトから、「自動インストーラ」をダウンロードして実行します。 Haxe のダウンロード - Haxe 特にオプションを変更する必要はありません。面倒な設定なども無く、とても簡単です。 IDE のインストール Haxe の IDE はいくつか種類がありますが、
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2013/001147.html Flash で何かを制作する場合、swf を一つにまとめてしまうと容量が大きくなってしまう等の理由から、fla ファイルを複数に分割して作成する事があります。 前回の記事では fla ファイルは一つの場合を前提として話を進めましたが、今回は fla ファイルが複数になる事を考慮した上での開発手順を記述します。 同時に、前回解決できていなかった「素材データを読み込むためのファイスパス一覧記述をどうするか」の問題を解決する方法を思いついたので、その対処策を記述します。 参考)前回の記事 http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2012/001146.html 複数 fla ファイルを前提としたディレクトリ構成 新規サンプ
Flash Professional CS6からは、「Toolkit for CreateJS」拡張機能を利用して、Flash Professionalで作成したアニメーションを、CreateJSフレームワークを使ったHTML5コンテンツ(以下、CreateJSコンテンツ)へ変換することが可能となりました。本記事では、この機能を利用して1つのFLAファイルから書き出したFlashムービーとCreateJSコンテンツを、ユーザの閲覧環境に応じて切り替えて表示する方法を紹介します。 サンプルは「ブラウザー上で動作する簡単なゲーム」を想定したものです。現状、ゲームのような細かい描画やサウンド(効果音・BGM)を使用するコンテンツでは、HTML5よりも、Flashの方が適しています。また、ちょっとしたアニメーションを盛り込みたい場合には、Flashのアニメーション機能はとても有効です。 しかし、モ
Flash Professional CS6からは、「Toolkit for CreateJS」拡張機能を利用して、Flash Professionalで作成したコンテンツを、CreateJSフレームワークを使ったHTML5コンテンツ(以下、CreateJSコンテンツ)へ変換することができます。つまり、1つのFLAファイルからFlashムービーとCreateJSコンテンツを書き出すことが可能になりました。 ただし、ゲームのようなスクリプトを多用するコンテンツの場合、ActionScriptとCreateJS(JavaScript)との間で、全てのコードをそのまま流用できるというわけではありません。 とはいえ、もともとActionScriptはJavaScriptと同じECMAScript規格から発展した言語なので、かなりの部分のコードを共有できます。さらに、「CreateJS(JavaSc
また冷やし豆乳坦々麺 今年になって2度目の冷やし豆乳坦々麺です。 ピリ辛の肉味噌と少し甘めの練りごまたっぷりの豆乳スープが美味しくて、自分が作ったものなのに美味しい!を連発してしまいます。 先回は絵的にあまり美味しそうに見えなかったので、今回は白髪ネギ以外に茹でた青梗菜と半…
Flash Professional CS6 のアップデートが公開されました。新しいバージョンは 12.0.2 です。 メニューから 「ヘルプ」 → 「アップデート」 とたどると、Application Manager が実行されて、アップデートが表示されます。このアップデートは Dreamweaver 12.1 アップデートと違って、Creative Cloud のメンバーでなくても利用可能です。 主な変更点は、以下の 3 つです。 AIR 3.4 と Flash Player 11.4 の新機能に対応 Toolkit for CraeteJS 1.1 の導入 主要なバグの修正 iOS 関連の変更点 AIR 3.4 では iOS 関連の新機能がいくつか追加されました。Flash Pro アップデート 2 を適用すると、オーサリング環境からこれらを利用できます。 具体的には、まず、iTun
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