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情報とデザインに関するororのブックマーク (2)

  • 長期運用タイトルにおけるキャラクターデザインの進化 - 意匠部

    こんにちは!意匠部グラフィッカーの谷です。 私は2017年に新卒入社してから、カヤックが開発・運用している「ぼくらの甲子園!ポケット」という野球ゲームアプリに携わっています。(以下略ぼくポケ) ぼくポケは沢山のユーザー様に支えられ、2024年に記念すべき10周年を迎えます! この記事では、長く愛されるぼくポケの世界を彩ってきた、キャラクターデザインの進化について紹介したいと思います。 上の画像の通り、リリース当初と現在では立ち絵のクオリティが大きく変化しています。 立ち絵の描き込みや方向性が変わったのは、大きくこの3点で ①地面やブレの表現・ダイナミックなポーズに挑戦 ②シーズナルキャラクターの登場 ③背景でさらに魅力的に それぞれどんな点を意識したかざっくり説明できればと思います! ①地面やブレの表現・ダイナミックなポーズに挑戦 ぼくポケの立ち絵はストーリー画面で使われるため、その画面に

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  • 行動科学とデザイン、学び続けて2年半経ちました。|こびー

    行動科学や行動経済学×デザインを学びはじめて約2年半ぐらい。 読んだ関連記事は150以上。見つけた事例は60、フレームワークは10個ほど、関連は25冊以上読んでみました。 今まで学んだことをポイントに絞ってここに書きます。スライドでサクッと見たい方はこちら。 //////// まずはじめに人の習性や思考のクセをスキとキライで分類してみました。(学術的な分類や表現については正確ではありません…。普通に生活していてスキ・キライの感覚に「納得できるか」を基準にまとまっています) 人は、そこそこ選びやすくて満足できる選択肢がスキハーバート・サイモンが生み出したサティスファイシングという考え方は、使える(思い出せる) 選択肢のなかから、必ずしも理想的とは言えないが、限りある認知リソースを使ってその場で決断を下すという観点では満足できそうなものを受け入れる過程をいう。 (中略) まず、たいていの顧客

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