OpenGLがDirectXと比較して圧倒的に駄目な理由として、テクスチャサイズの制約が挙げられる。 常識的には、ビデオメモリ間の転送であればビデオカードによるアクセラレーションが期待出来る。要するにビデオメモリが空いてて、ビデオメモリにテクスチャを確保できるかどうかが鍵なのだが、そのためにはビデオメモリをなるべく無駄遣いしないことが大切だ。 当たり前のような話だが、OpenGLに限ってはこれが全然当たり前ではない。OpenGLではテクスチャサイズが2の累乗でなければならないという制限がある。近年2Dゲームでポピュラーな解像度である800×600のテクスチャを確保しようと思うと1024×1024サイズのテクスチャを確保しなければならない。RGBA8888の32bppなら、4MBだ。800×600なら、1.83MBで済むはずのところだから、倍以上の領域を確保していることになる。裏を返せば、確