この連載を2回書いたきりで、その後、止まっており、原稿をお待ち頂いていた編集部にはとてもご迷惑を掛けておりました。連載の再開をさせていただこうと思います。 ■唐突ですが、コミケイベントのために同人誌を作っています 唐突な話なのですが、同人誌のために「小説」を書くということを、昨年から始めました。それを、昨年8月、11月、連続して、季節ごとに行われる「コミティア」というイベントに出展しました。2月14日には、3回続けての出展を行います。 そこに、細々と他の普通のサークルさんと同じように、長い机半分のスペースを借りて、半日一人座って、一冊60ページほどのコピー本の小説を売ります。 理由は、少し前にさかのぼります。熱気にあてられて、どうしても、こういう場に出てたくなったのです。 ■2009年度に6回開催のIGDA日本SIG-Indie研究会 私自身が運営に関わらせていただいています、国
昨日開催されたGame Tools & Middleware Forum 2010福岡会場にて公開された、PS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』の楽曲自動生成システムに関する、バンダイナムコゲームス、ガスト、CRI・ミドルウェアの講演のスライドを公開します。 「アクティブ楽曲生成システム「R.A.H.(読み:ラー=Realtime Active Hymmnetics)」は、戦闘の状況やキャラクターの状態に反応して、リアルタイムに楽曲を生成して再生するという世界初の試みです。 講演の概要はこちらをご確認ください。 また、本システムについては次回のDEVELOPER'S TALKにて詳しくお伝えします。
バンダイナムコゲームスとCRI・ミドルウェアはPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』で採用した、R.A.H.(アクティブ楽曲生成システム)についてGTMF2010にて公開しました。 『アルトネリコ3』では戦闘中にリアルタイムに楽曲が変化するシステムを採用していて、キャラのパージによって楽曲が変わっていきます。それがR.A.H.と呼ばれるものです。R.A.H.は膨大な音素材の中から適切な素材をチョイスして、それを複数トラックで結合して楽曲の組み合わせ(デッキ)を生成するシステムで、生成した楽曲デッキをCRIが開発したADAMS(アダプティブミュージックシステム)に引き渡し、ADAMSが音を鳴らす仕組みです。 R.A.H.ではポップスのイントロ・Aメロ・Bメロ・サビといった典型的な進行や転調などを自然に生成するアルゴリズムを搭載しており、今作の開発でも非常にキーとなる部分
** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日本のゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日本の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ
【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山本一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの
ギークサロン「松田白朗氏とゲーム機技術について語る」を、9月14日に開催致しました。以下は、参加者の斉藤圭さんからの開催レポートです。 当日のプレゼン資料はこちら。 --------------------------- はじめに、ゲーム業界とはどんなところか? ということについてのお話がありました。ゲーム業界は、義理、徒弟、上納金など、まさに日本の伝統文化が息づく世界とのこと。普段は接点の無い業界のお話はとても興味深く、思わず聞き入ってしまいました。続いて、現在の主力家庭用ゲーム機 (PlayStation3、Xbox360、Wii) のアーキテクチャ解説があり、それぞれのよいところ、悪いところを紹介。それからトピックはゲームソフトの開発に移り、どのような人たちが集まって、どのような過程を経てゲームソフトができあがるか、ということについてお話がありました。 最後に、松田さんの現在のお仕
9/6(金)-7(土)に東京工芸大学 中野キャンパス(東京都中野区)で開催される2024年夏季研究発表大会の参加申込の受付を開始いたしました。 申込方法、ならびに大会詳細は下記の大会ページをご覧ください。 https://digrajapan.org/?page_id=10053 なお、事前申込は9/2(月)までです。それ以降は当日料金になってしまい懇親会申込もできなくなるため、お早目の申込をよろしくお願いいたします。 9/7に行われる基調講演では、ナムコ、ならびにバンダイナムコのグループ各社に在籍された「コヤ所長」こと小山順一朗氏に「新しい市場を開拓する力:小山順一朗氏が語るゲーム開発の未来」という演目でご講演いただきます。 東京工芸大の中村隆之教授の司会にて、ナムコに在籍し数々のタイトルの立ち上げに携わってきた小山氏に、これまでにプロデューサーとして培ったノウハウについて語っていただき
ゲームパブリッシャー・デベロッパー各社がプレイヤー向けに公開している「コミュニティ大会に関するガイドライン、ライセンスの情報」をまとめました。 ※掲載されている情報は最新版ではない可能性がありますのでご留意ください。 Bungie 『Destiny』(PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One) 『Destiny 2』(PC/PS4/Xbox One) DESTINYおよびDESTINY 2の大会ライセンス Blizzard コミュニティ大会ライセンス (閲覧にはBlizzardアカウントが必要) Cygames 『Shadowverse』(PC/モバイル) Shadowverse Event Support Electronic Arts 『エーペックスレジェンズ』(PC/PS4/Xbox One) コミュニティ トーナメントのガイドライン 『FIFA 19』(PC/PS4/Xb
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く