JSFLとはなんぞや 「JSFL」とはAdobe Animate CC(旧:Flash Pro)上で実行可能な、作業の効率化に重宝する便利なスクリプト(JavaScript)です。 JSFLを扱うときに困ること 私がAnimate CCでJSFL扱う上で、一番つらいのが「JSFLを配置しているフォルダーがどこかわからない」です。 JSFLが配置されているCommandsフォルダーはランチャーに入れておくほど更新するフォルダーでもないし、場所も~/Library/Application Support/Adobe/Animate CC 2015/ja_JP/Configurationと階層の深いフォルダーになっています。Animateのアップデートのたびに既存のJSFLが配置してあった場所とは別の場所フォルダーになるので、毎度地味に困ります。 そこで重宝するのが、コマンドディレクトリを開く.
※本記事は旧ブログの記事を再編集し、再度投稿したものです。 一部内容に差異がある可能性がありますので、予めご了承ください。 攻撃判定の作成 攻撃判定はアクションゲームにおいて重要なものです。 ちょっと考えるだけでも、「判定の大きさ」「持続時間」「攻撃力」といった要素があります。 Unity的には判定の大きさはCollider系コンポーネントで扱います。 大雑把な判定でよければBoxCollider、よりリアルに当たったか判定したい場合はMeshColliderが使えそうですね。 処理的にはSphereColliderが一番高速らしいです。 判定として扱うので、isTriggerにチェックを入れます。 後々使うRigidBodyコンポーネントも付けておき、isKinematicにチェックを入れておきます。 これにチェックがないと何かの拍子に吹っ飛んでしまったります。 攻撃力や持続時間をUni
というわけで、今回のお題はこれです! 攻撃後の隙や硬直を回避行動でキャンセルできる機能の実装になります! 今日のアクションゲームにはほとんど搭載されているものですね。 こういった基本的な機能は思いついた時に実装してしまいたいところです。 既に回避という名目で「短距離をダッシュする」というアクションがあるので、これに機能を上乗せする感じになります。 どうでもいいですが、GIFアニメーションを撮るのがかなり下手です。 撮ったものを編集したりするソフトがあれば良いですが・・・現状ではベタ貼り状態ですorz 攻撃中の移動制限 そもそも現状では攻撃中でもヌルヌル動けてしまうので、まずはそこから修正。 PlayerクラスのUpdate内に以下の処理を加えます。 void Update() { stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if
4月19日(火)よりその姿を現した、スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)の新作スマホRPG『サムライ ライジング』。究極アクションRPGのキャッチフレーズや、独特のオリエンタルな世界観などが多くの注目を集めている期待作ですが、 今回、そんな『サムライ ライジング』を先行プレイさせていただきました! 本作の世界観や、バトルを通じて感じた高いアクション性など、実際のプレイから得られた魅力を一足早くお伝えしたいと思います! ! 壮大なオーケストラサウンドとともに浮かび上がる『サムライ ライジング』のロゴ…。さっそく雰囲気を盛り上げてくれますね!外でプレイすることが多く、日頃サウンドをオフにしてゲームをプレイする方も、ぜひ本作はヘッドホンをつけて遊んで欲しいところです。 さて、物語は本作の主人公「西風(ナライ)」が目覚めるところから始まります。 何かしらの使命があると目されるナライですが、どう
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