まずはOpenGLでテクスチャを使用する際の基本から。 R8G8B8A8の32bitテクスチャを作る GLuint texture; Size size( w, h ); DWORD pixel[] = { ... }; //適当なピクセルデータを設定しておく glGenTextures()で指定枚数のテクスチャを作成。とりあえず1でよい。 glBindTexture()で作成したテクスチャをバインドしてから、フィルタなどのパラメータを設定 フィルタの設定は必須。 glTexture2D()でピクセルデータをコピー。 バインド解除 glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4 ); glGenTextures( 1, &texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); glTexParameteri( GL
夏休みでちょっと時間もできたし、せっかくなので Android で OpenGL ES 2.0 にトライしてみました。 以下の Beginning サンプルでは超入門として ApiDemos よりシンプルなサンプルを目指してみました。 なので、ビットマップを読み込んでテクスチャとしてそのまま表示するだけの物となっています。 ソースは AndroidManifest.xml Activity Renderer OpenGL ES 2.0 用の簡易ユーティリティ だけです。 エミュレータ(Android OS 4.0.3 以上)で実行する場合は、デバイスのハードウェアプロパティで GPU emulation を yes にして下さい。 AndroidManifest.xml Android Developers の OpenGL に記載されてるままですが、OpenGL ES 2.0 を使用する
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