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ここのところ(たぶん必要以上に)ソーシャルゲームについて考えているわけですが、Togetter にコンシューマーゲームの作り手の側からのまとまった考察がいくつかあました。 ● まずは「アーケード時代からソーシャルゲーム時代へ 」。半年前の議論ですがいま読むといい具合に醸されてます。 コンシューマ/ソーシャルの話。世代論はしたくないけど、若い世代の方が「ゲーム=コンピュータゲーム」の図式に囚われてるように見える。憧れて入ってき たからしょうがないけど、そればっかだと、劣化再生産とガラパゴス化しかない。アナログゲームとか、他の遊びとかにも目を向けないと。 –http://twitter.com/mnagaku/status/10408585251 90年代に芸大卒のゲームクリエイターが成功した理由は、コンピュータゲームの範囲を広げたからであって、過去の文脈に沿った思考をしたからではない。 –h
NHKニュースによると、明治安田生命が恒例のこども名前ランキングを発表した(明治安田生命 名前ベスト100)。一位は男の子が「大翔(ひろと)」、女の子が何故か数年程度の周期性をもつ「さくら」だった。女の子の2位には3つが並び立ち、そのうち一つは「莉子(りこ)」という「子」で終わる名前で、記事によると子のつく名前が3位以内に入ったのは昭和58年以来27年ぶりとのこと。 今年話題になったひのもと おにこも「子」のつく名前であるし、「“子”のつく名前の女の子は頭がいい」という約10年前のベストセラーを思い出す諸氏もいるだろう。 また、今年は11/30付で常用漢字表が改定され(答申時の過去ストーリー)、人名に使える漢字も増えたという年でもあった。新しく使える漢字からどんな名前を出てくるか、/.J諸氏はどう予想するだろうか。
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