タグ

ブックマーク / www.shader.jp (9)

  • DirectShow No 002: 「キャプチャテクスチャ : Capture Texture」

    DirectShowの第2回はキャプチャテクスチャです。ようするにビデオカメラやキャプチャボードからキャプチャした画像をテクスチャに使おうという話題です。基的にサンプルはDirectX 9.0 SDK(Summer 2003)にある【CaptureTex9】を私流にクラス化して複数のデバイスに対応できるように変更しただけのものです。 今回は、このTips初のハードウェアが無いと動かないといった内容のものです。ただ、Windows XPのWindows Messenger(もしくはMSN Messenger)対応のWebカメラであれば比較的低価格なのでこれを元にEye-Toyのようなゲームを作ってみるのもアリかもしれませんね。 なお、記事で対象とするハードウェアはドライバがWDM(Windows Driver Model)準拠のもののみです。((VFW(Video F

  • DirectShow No 001:第1回「ムービーテクスチャ : Movie Texture」

    ついにDirectShowのTipsを解説しました。DirectShowは、キャプチャやらムービーやら圧縮サウンドファイルなどを扱うAPIですので覚えておいて損の無いコンポーネントです。 ただ、Direct3Dに比べると依然としてCOM色が強いですので慣れが必要になります。こうして記事かいてる私自身があんまり詳しいわけではないのでそのメカニズムに関しての紹介は割愛します。 で、そのDirectShowの記念すべき第1回はムービーファイルを読み込んでそれをDirect3Dのテクスチャとして利用する方法を紹介していきます。一応、SDKサンプルのTexture3D9をベースにしております。ムービーファイルがテクスチャに使えるとなると演出で色々と応用できます。背景をムービー化したりとかテレビの表現とかですね。それとムービーをテクスチャに書き出せるということはムービーにシェーダが適用できますね。

  • Shader.jp - Shader.jp News : OpenRL: Open Ray Tracing Language by masafumi

    Geeks3Dからのネタですが,CausticRTをベースにしたレイトレーシングライブラリのOpenRLがSDK公開になっているようです. Geeks3Dのエントリ http://www.geeks3d.com/20100219/openrl-open-ray-tracing-language/ β版のSDKの配布先(要登録) http://caustic.com/dev_emulation_register.php 現状のSDKでは,Windows, Max, Linuxでの動作がするようです.GPUはOpenCL対応のもので,x86 CPUでのシミュレートもできるようですね. なお,OpenRLはKhronos groupでの標準化が提案されているようで,提案が通るようだと業界団体で標準化されたレイトレーシングのAPIができることになりそうですね.

  • DirectX9.0 Tips No.15: DirectX 9.0 マルチヘッド: Multihead

    今回の話題は、マルチヘッドです。ようするにディスプレイ出力の2つ以上あるグラフィックカードでそれぞれの出力系統で同時に同じ画像を出力したり、別のものを出力したりと言った話題です。 まぁ、今時のちゃんとしたビデオカードは結構、複数のコネクタを持ってるものは多いですし、ディスプレイを2個持ってる人も、わりといるんじゃないでしょうか? こうした機能自体は、前バージョンのDirectX 8の時代でもありました。しかし、前バージョンでは、アダプタ(以下この言葉を使いますが、ようはグラフィックカードのディスプレイをさすコネクタ)ごとにDirect3Dデバイス(IDirect3DDevice9)を別々に生成しなくてはいけなかったのでそのデバイスより生成する各種オブジェクト(テクスチャやらメッシュやら)といったものは共通で使えず管理が面倒でメモリの必要以上に喰っていました。 しかし、DirectX 9.0

  • Shader.jp - Shader.jp News : 無限に地形をレンダリングするデモ by masafumi

  • FX Composer 004: HLSLの分析 : NVShaderPerf

    今回は、FX Cmposerからちょこっとだけ離れてHLSL分析ツールのNVShaderPerfを扱います。このプログラムはコマンドラインでHLSLコード(ピクセルシェーダ)をアセンブラにして実行サイクルやGPUの利用率などをGPUごとに出力してくれます。FX Composerでは【Shaderpref Panel】と同様の機能を独立させたプログラムです。 現段階では、ピクセルシェーダなんかは命令数の壁が結構問題になりますし、バージョン1.x台なんかではHLSLで適当に組んでるとすぐに命令数不足なんてこともありえます。そういうときにこのプログラムが役に立つかと思います。 あとは、自分の持っていないGPUでの動作についても予測が立てられますね。 NVShaderPerfにはインストーラが付かないのでnVIDIAからZIPファイルを展開すればすぐに使えます。記事では、 C:\NV

  • FX Composer 005 : セマンティクス & アノテーション : Semantics and Annotations

    今回は再びFX Composer 自身の話題に戻って表題について扱います。 すでにDirect3Dの方でこの話題についてはちょっとだけ第17回で扱いましたが今回はもっともっと詳しくやっていきます。この話題はつきつめていくと開発効率の話とかになりそうですね。 そんなわけでリストアップと使い方が分かるものに関しては日語の説明をつけてみました(分からないものは原文のまま)。 ちなみにFX Composerのセマンティクスとアノテーションについては【Help】の【Semantics and Annotations...】に記載があります。 まずは、セマンティクスとアノテーションの意味(厳密な英語の訳では分かりにくいので)から。 セマンティクス…意味(論)の アノテーション…注釈 まぁ、こんなとこですが、これだけでは何がなにやら分かりませんね。では、下記のコードの例で見て行きまし

  • Shader.jp - Shader.jp News : FX ComposerのSASのドキュメント by masafumi

    リアルタイムシェーディング技術GPU,3DCGプログラミング,研究といったものの情報で気になるものをピックアップ. スパムが多いため,コメント,トラックバックは一度管理人が確認してから反映します.そのため,投稿から実際に画面に表示されるまで時間がかかりますので,ご了解ください. ※基的には,時事性の高いものを扱いますが,たまには古いものも混じったりします. ※記事の引用,記事へのリンク,トラックバックは法律の許す範囲でご自由にどうぞ. ※記事へのコメントはその記事のタイトルをクリックしてください.リンク先にフォームが出てきます. ※当サイトでは情報の信憑性に関しては保障しませんので,信頼性に関してはそれぞれでご確認ください. ※管理人が不適切と判断した記事,コメント,トラックバックは削除することがありますのでご了承ください. Shader.jp News トップへ RSS

  • Direct3D Summer 2004 003: DirectX Standard Semantics and Annotations

  • 1